第10部分(3 / 4)

小說:數字化生存 作者:青澀春天

情況還不是這樣,人們為了省錢,儘可能減少每個畫面所用的畫素和每個畫素需要的位元。事實上,在早期的光柵掃描顯示器上,每個畫素常常只佔用一個位元,由此給我們留下了一個特殊的問題:鋸齒狀的圖形(jaggies)。無法接受的鋸齒圖

你是否曾經有過這樣的困惑:為什麼我的電腦螢幕上會出現一條條鋸齒線?為什麼金字塔的影象看起來彷彿歪歪扭扭的寶塔?為什麼大寫的E、L和T在螢幕上挺像樣,而S、W和O則好像蹩腳的聖誕節飾物?為什麼曲線看起來總像是中風病人畫的一樣?

箇中緣由就在於,每個畫素只用了1個位元來顯示影象,結果就出現這種樓梯效應(staircaseeffect)或稱空間階梯,只要硬體和軟體生產商肯把更多的位元用在一個畫素上,並且運用一點數字計算來解決這個問題,這一現象就絕對可以避免。

那麼,為什麼我們不讓所有的電腦顯示器都帶有“防鋸齒”功能呢?藉口是這樣會消耗大多的計算能力。10年前,我們或許還會接受這個論點,即電腦的計算能力最好是用在別的地方;此外,當時用以防止鋸齒現象的中間灰度技術還不像今天這麼普遍。

不幸的是,消費者已經被訓練得對鋸齒影象習以為常了,我們甚至似乎已把這類影象變成某種吉祥物了,就好像60和70年代的圖形設計人員經常用滑稽的磁性活字型來創造出“電子”的感覺一樣。到了80年代和90年代,設計人員又如法炮製,以誇張的、階梯狀的印刷體來表現“電腦化”。今天,無論是線條還是字元,都能達到完美麗流暢的印刷效果,別讓任何人告訴你說這一點無法做到。目標背後的神奇

1976年,美國高階研究計劃署控制論技術中心軟體部門的一位主任克瑞格。費爾茲(後任高階研究計劃署署長),委託紐約一家電腦動畫公司製作了一部電影,描繪一個叫做達爾瑪拉的虛構沙漠小城的景象。這部動畫片選擇一架直升飛機的座艙作為觀察點,這架直升機在小城上空盤旋,時而俯衝掠過街道,時而拉起俯瞰全城,時而走訪社群鄰里,時而又貼近觀察建築物。他們模仿的是《小飛俠》(PeterPan)這部電影,目的不是為了欣賞沙漠小城的景色和建築,而是為了探索資訊世界。其想法是:假定你設計了這個小城,而且好像松鼠儲藏核桃一樣,把資料儲藏在特定的建築物中,從而構築了資訊的鄰里環境。隨後、你可以乘坐魔毯,飛到你儲存資料的所在,檢索你所需要的資訊。

古希臘詩人凱奧斯島的西摩尼得斯(SimonidesofCeos,公元前556一468年)以非凡的記憶力聞名於世。有一次參加宴會的時候,他剛剛被叫出宴會廳,大廳的房頂就整個坍塌,在這場橫禍中慘死的賓客都肢體破碎、難以辨識,而西摩尼得斯卻可以根據此前賓客所坐的位置加以指認。他的故事表明,把需要記憶的材料與頭腦中的空間形象的許多特定的點聯絡起來,可以幫助我們回憶。西摩尼得斯使用這個技術以記憶長篇講槁。他先把講稿分成幾個部分,每一部分都與一個神殿裡的物體及其位置結合起來;等到發表演講的時候、他重新造訪腦海裡的神殿,以井然有序和容易理解的方式,喚出他想表達的看法。早期到中國傳教的耶穌會教士稱這種過程為建構“心靈的殿堂”。

這些例子都牽涉到在三維空間裡漫遊,儲存和檢索資訊的過程。有些人對此很在行;有些人則不然。

在二維空間裡,我們大多數人都比較能幹。想想你書架正面;的二維空間吧。要找任何一本書,你可能只要徑直走到那本書“面前”就可以了。你也許會記得它的大小、顏色、厚度及裝訂方式。如果是你親手把書放在“那兒”的,你當然會更清晰地憶起這一切。再雜亂的桌面、使用桌子的人都能對之瞭如指掌,因為可以說:雜亂是由他一手造成的。最糟糕的事情,莫過於叫來一點陣圖書管理員,讓他按杜威十進分類法(Deweydecima1system)重新把書架上的書排列一遍,或找到一位女傭幫助你清理書桌。你會突然變得糊塗起來,不知道東西都放在什麼地方了。

基於這類觀察,我們開發了一種叫做“空間資料管理系統”的東西。空間資料管理系統包括了一個高及天花板、佔據整面牆的全綵顯示器,兩臺附屬的桌面顯示器;八度的音響;一把裝滿各種儀器的埃姆斯椅(Eameschair)以及其他各種裝備。它為使用者提供瞭如沙發般舒適的介面,使用者可以在幻想中途巡於資料之中,從一個櫥窗般大小的顯示器向外凝視;也可以自由地伸縮或搖動鏡頭

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