第210部分(3 / 4)

原因很簡單。

他見到過有人赤手空拳的開創一個新的公司,一點點打拼,最後成功的。但是,更多的,他看到的,還是那些創業未果的失敗者。

失敗者的數量遠遠少於成功者。

他曾經把自己放到過那些人的角度,去思考問題。如果,自己遇到了他們遇到的問題,自己會怎麼辦。

想了許久,他發現,他連大半失敗者都不如。

至少,那些失敗者知道自己在幹什麼,知道什麼時候該幹些什麼事。會鼓舞士氣,有執行力。

而林彥卻覺得,自己練管好自己都有問題,如果去管更多的人,那一定會出很大很大的問題。

那句話怎麼說來著,窮則獨善其身,達則兼濟天下。

林彥以前和一個創業成功人士,一個大家所有人,都看著他,都覺得很風光的人。他卻在私下訴苦說。

養著這些員工,實際上就是養了一堆大爺。稍稍待遇不好一點,他們就想著跳槽,公司也有困難的時候的,業務也總有個淡旺季,一路順風順水的企業才有多少。

而只要這些員工一走,就需要相當長的時間,來培養新的員工,這是一件很要命的事情。

特別是有一些專案,正在關鍵時刻,競爭對手找獵頭,提出幾倍的公司,把自己家的人給趕走,這簡直就是災難一樣。

林彥身為一家手遊公司的老人,從看著公司最開始,上平臺毫無難度,與渠道分成八二開。

到所有人都知道手遊好做,賺錢像是撿錢一樣。而渠道就那麼多,與渠道的分成變成二八開。

他都是看在眼裡的。

到了後來,就算是一款手遊成功了,主策劃一週的獎金也就一萬多,剩下的幾千,再下面的小几千。

一款手遊的生命週期十分的短,最長不過一年的生命週期,短的也就一兩個月。

而遊戲不火了之後,就要製作新遊戲。

至於新遊戲能不能火,基本上都是靠臉。

有點像是德州撲…克一樣,原以為手牌是兩張最大的尖已經贏了,哪想到別人手裡雖然只有一張二,但是排面上卻有一堆二,三條輸的不要不要的。

沒有遊戲最後上線的那一刻,永遠沒有人知道,他究竟是成功,還是失敗。

林彥如今就不用面對這樣的困惑了,他現在製作遊戲,不用想成功還是失敗,需要想的是,如何成功,更成功而已。

事實上,依照林彥現在的知名度,就算是他賣空卡帶,賣出去百萬張,也是沒有問題的。

這種規模的無形資產,放在以前,林彥是想都不敢想的。

事實上,電子遊戲一直在開拓新的道路。

比如有一些遊戲,被製作成了漫畫,動畫了,最典型的就是《口袋妖怪》,以及《數碼寶貝》系列了。

而紅白機上那種八位音樂的風格,也有很多玩家喜歡。

這種原本簡陋到,落魄的音樂人,都不願意為之譜曲的音樂形式。居然刻成了一張張唱片。

還有不少銷量達到了一萬張,邁上了暢銷門檻。

要是,有一張遊戲音樂專輯的銷量能上百萬張,達到白金銷量,那音樂界的人士們,也不知道臉會不會疼。

當然,能夠自己製作遊戲音樂的遊戲公司,其實都是很有實力的遊戲公司。大部分遊戲公司,沒有這個實力,往往都是利用名曲改變。

這樣做的好處就是既省時,又省力,不光如此,還讓大部分人覺得非常非常安心,覺得遊戲音樂的質量靠譜、

反正,這些名曲早過了版權保護期,想怎麼用就怎麼用。

現在,已經好多了,至少美國的專利法,已經承認了對於軟體的專利保護。

他們之所以頒佈這條新的規定,很大程度上,是因為視窗系統的緣故。千葉遊戲,乃至電子遊戲聯盟,那麼多遊戲被抄了又抄。

甚至有的機器裡的程式碼,就是原先正版機器的程式碼,在美國也沒有侵權的說法的。

專利法,說到底,還是保護自己國家成果的法律。

對於別國產品的專利保護,沒有想象中的那麼神聖。

甚至,有一些大公司,侵權侵慣了。哪怕你告他,他也不怕。就和你打官司唄。

美國的律師地位高,收費可也很高。要是公司體量小,說不定官司還沒打完,公司的資金鍊就被拖垮破產了。

這時候,那些巨頭就可以直接收購公司,名正言順的

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