主機的表現力提升,自然就需要更多的儲存空間,儲存素材。如此一來,卡帶的價格也是成倍的提升。
而這兩年期間,雖然日本的經濟,還在一路的走高,但是居民的收入,並沒有達到翻番的程度。
所以說,新主機的出現,意味著一個人在電子遊戲的消費上需要耗費更多的金錢,如此一來,就有不少人放棄玩電子遊戲了,選擇去玩其他的東西了。
其實,算一算像是保齡球這樣的娛樂活動,玩一次也花不了多少錢不是麼,而且還可以和同事們增進感情。
電子遊戲聯盟最後總結完種種原因之後,雖然說對於自己陣營推出的主機問題很清楚,但是卻並沒有一個好的解決辦法。
畢竟,他們現在唯一的優勢,大概就是在技術上的優勢吧。雖說,推出的遊戲不一定比千葉遊戲好玩,但推出的機器,一定會比同型別的千葉遊戲主機高就是了。
如此一來,似乎電子遊戲聯盟,在家用機的市場,發展的趨勢就只有一個了,那就是核心玩家化,放棄那些消費能力弱的大眾玩家,全力發展消費能力較強的核心玩家。
不過,這樣導致的問題就是,遊戲的難度變得更難了,遊戲對於普通的玩家變得門檻更高,對於新手更不友好了。另外一個問題就是,核心玩家對於遊戲質量的要求,遠遠比大眾玩家要高得多。
可以這麼說,大眾玩家會對著一款電子遊戲的優點讚歎不休,而核心玩家,則認為遊戲的優點都是應該有的,一個遊戲沒有優點,你還開發啥遊戲,不如去種地。而對於遊戲一些小細節上的錯誤,則會耿耿於懷。
甚至,會因為一些微小的問題,而猛烈攻擊一個遊戲。從而殃及到這個遊戲系列的未來,以及這家公司的未來。
儘管核心玩家的口味刁鑽,難以滿足,不過,電子遊戲聯盟似乎也沒得選擇。因為,面向普通玩家的市場,幾乎被千葉遊戲壟斷。他們嘗試的幾次正面對壘,不要說取得全面勝利,就連沒有損失都做不到。
如此一來,他們只能選擇一個細分市場,精耕細作起來。
但是,這樣一來,就意味著電子遊戲聯盟,幾乎永遠是家用遊戲機老二的位置了,永遠坐不上頭把交椅。
因為,千葉遊戲掌握著家用機世界的入口,玩家數量最多,口味也最廣,接受能力最強,盲目消費現象也更嚴重。
雖說,會有一定機率讓這些小白玩家,轉換成核心玩家,但是,這個轉換率不高,就算成功了,這些新的核心玩家,也會變得口味刁鑽。對於錯誤的容忍度急劇降低。
接下來的一段時間,林彥幾乎都泡在千葉遊戲的硬體研發部門。在努力控制成本的前提下,儘可能的讓新主機擁有更多的功能。
同時,他也在設計階段,就提出了集中新的顯示方法,讓設計人員,想方設法把這些功能加進去。
電子遊戲不可能永遠只是二維,它一定會進入三維。或許,新的主機沒有完全三維電子遊戲的能力,但是做出一部分努力,卻還是可以的。(未完待續。。)
第四十六章 純粹的遊戲人
新主機的研發速度,不是很快,準確的說是很慢。克服一個個需要攻克的難題,一點一滴的技術積累,最後把它們綜合在一起,讓它們稱為一款新的主機。
林彥這次沒有親手畫新主機的圖紙了,其實讓他畫也能畫出來,憑著殘存的記憶碎片拼湊就好了。不過,新主機可比老主機複雜許多,就算是給他半年時間,他也不一定能真的搞出來新主機的完美圖紙。
就算他真的自己搞定了圖紙,那該怎麼拿出來呢,直接說我閒著無聊,直接把下一代主機設計出來了?
雖然這麼做有些妖孽,但是不算是特別妖孽,事實上紅白機的圖紙,他就是這麼拿出來的。但是,新主機用的可不是市面上普遍能看到的公版元器件,需要大量的訂製。
如果沒有和這些硬體廠商合作,一起攻克難題,那到時候拿出了現成的圖紙,他們做不出相應標準的元器件怎麼辦。
而且,隨著主機越來越複雜,就越來越不是一個人能夠完成設計工作了。不說幾十人的團隊做幾年,就是幾百人的團隊做幾年,也是有可能的。
當然,隨著電子科技水平的提升。隨著個人電腦模組化程序的發展,也許會有那麼一天,家庭遊戲主機的設計工作會變得很簡單,直接在電腦硬體的基礎上,做一點小小的更改就可以了。
本來,家庭遊戲主機也是以電腦命名的,比如紅白機。在日本的官方名