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不能只單線進攻,因為這樣給對手的壓力太小,對手能夠幾乎全心全意的應付這一個戰場,不容易打贏他。進階一點的進攻手段,就是騷擾對手的後方,正面進攻。再強一點的,就是三線同時進攻。更強的四線五線進攻,還能夠把協同玩的很好的玩家,已經屬於極少數人了。

而即時戰略遊戲很難,成就感卻也不是很大。因為,如果不是一個很厲害的選手,有很多人追捧,那麼也就不會有人討論你的比賽。

不像是多人線上戰術競技遊戲,這種只需要操作一個單位,鍵盤滑鼠加一起,常用鍵位不超過十個的遊戲那樣上手簡單,不管是輸了還是贏了,都可以和一起玩的朋友吹逼。說自己什麼什麼時候的操作,是多麼多麼的兩眼,而朋友在捧哏的同時,也會說自己引以為豪的操作。

即時戰略遊戲,除了上手門檻高的話,還有一個問題,就是老玩家和新玩家的水平詫異過大,經常出現碾壓的情況。

新手玩家還在光用滑鼠,開開心心造農民,採集資源的時候。老手玩家的第一波試探進攻就已經來了。

而這對於老手玩家的第一波試探性進攻,對於新玩家來說,幾乎就是要他命的一波。他慌亂的應對著,然後就輸掉了比賽。

這種還沒出力就死了的感覺,實在是非常非常也特別特別的讓人感覺窩氣。所以,許多新手玩家就放棄了玩這個遊戲。

而老玩家不也是從新玩家過來的,老玩家總會因為工作、生活等種種原因,不再玩這款遊戲。老玩家流失,缺乏新鮮血液的注入,這種遊戲不死,還什麼遊戲去死。

不過,雖然即時戰略遊戲這種型別,與其它的遊戲型別一樣,都註定會衰落。但是,在現在這個情況下,還是比較有前途的。

因為,這個年代的生活節奏,與之前相比,確實快了不少。但是,與後面的年頭相比,還是要弱上不少的。

娛樂活動比較少,沒有太多的遊戲分散精神,在這種究極無聊的情況下,就算是再難的遊戲,也會有一頓人迅速的入門精通。

畢竟,這個年代家長給孩子買一臺電腦,孩子就自學完各種程式語言,能夠編寫出程式,和編寫出遊戲的小變…態並不少。

學過程式設計的人應該都知道,這並不是一個有趣的過程。至少,林彥當年學的時候,就沒覺得很有趣。

而這個年代的孩子們,則是把程式設計當上了一項娛樂活動。主動學習鑽研,總比被動的接受要強上不少。

所以,這個年代程式設計技術很強的小孩大牛,也是非常不少的。甚至,這其中的一部分,在整個電子科技的發展史上,都有著舉足輕重的地位。可以說是一個又一個里程碑,值得後人紀念的存在。

即時戰略遊戲,說白了就是模擬戰爭的遊戲,而作為一個世界向的遊戲,能不涉及真實就不涉及真實,於是,林彥把目光放在了科幻作品上。(未完待續。)

第四十九章 尋路機制與最佳化方案

林彥的桌子上擺了一堆大部頭的科幻小說,這些基本上都是日文譯本,雖說林彥看英文原著也能夠看懂,不過,黃金時代科幻作品中,大都有比較多的原創詞彙,想要快速的瀏覽,還是容易出現理解上的問題的。

沒出太多意外,林彥最後的視線,還是落在了《沙丘》上。畢竟,相較於其它的科幻小說,這本更符合改變成即時戰略遊戲。

不過,怎麼把版權談下來,以及談下來之後,製作遊戲過程中的協調,又是一件麻煩事。不如,就不去找版權算了。

林彥想起了那個對《星際爭霸》影響很深的《戰錘系列》桌遊,他在想,是不是也像《星際爭霸》一樣,把各個文藝作品中的世界觀糅合在一塊,弄出一個新的世界觀。

不如就這樣吧。

林彥決定採用這種“借鑑”的策略,首先先是設定幾個陣營。思前想後,他最後寫下的設定,還是和《星際爭霸》有著驚人的相似度。

不過,話說話來,林彥想起自己為了《太空侵略者》而寫的背景故事了,那個故事,不也正是以《星際爭霸》的宇宙為背景。

或許,這可以當做一個彩蛋?林彥想著想著,就在劇情設定裡,加上了一個蟲族進攻人類星球,人類用軌道炮防守的文字情節。

草草的完成背景設定,以及整個遊戲的種族設定,林彥就把這些草稿,交給第五組專門負責背景架構的工作人員手裡了。畢竟。背景架構師,在紅白機遊戲上。出場率並不是很高。

畢竟,除了角色扮演遊戲。剩下的動作類遊戲

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