,沒有幾個是需要詳盡的背景設定和故事設定的。
剩下的,林彥就要開始編寫這款遊戲的引擎了。
遊戲引擎,可以說是一款遊戲的基礎,它並不是遊戲本身,而是製作遊戲的工具。
後世各家的遊戲引擎,都有著各自的特點,基本上老練的玩家,新接觸一款遊戲。就算是不看製作方,也能夠在上手的幾秒內,或者幾分鐘分辨出,這是一款使用什麼引擎製作的遊戲。
當然,八十年代的遊戲引擎,遠沒有後來那麼複雜。一款遊戲一款引擎,在這個年代還是一個很司空見慣的事情。
不過,隨著後來遊戲精細度的提高,成本的急劇上升。為一款遊戲設計一個遊戲引擎,就不那麼現實了。這樣的話,一是遊戲的開發週期會變得很長,二是太費錢了。三是也沒有這個必要。
自家耗費巨資研發出來的遊戲引擎,有可能並沒有別家製作的引擎好用。《輻射四》用的引擎,基本上就是《上古卷軸五》引擎的改裝版。稍微新增一些功能。但軀幹還是原先的軀幹。
遊戲引擎就像是一個平臺,《上古卷軸》系列。《輻射》系列的製作方貝社,之所以能夠每隔幾年。就能夠穩定推出新遊戲,就是因為他們沿用著一個引擎,很好的節約了成本。而他們不採用別家引擎的原因,當然有因為用著別人家東西,生產自家東西的彆扭感。另外一個,就是別家的引擎功能,到了他們這裡,也不一定符合他們的要求。他們就是拿到手了,也需要改造。