,讓遊戲能夠盈利,讓遊戲公司能夠進入了一個正向迴圈,不斷的推出新遊戲。
千葉遊戲給出的指導性的解決方案,就是付費拓展包。這個方案,其實在之前已經有遊戲廠商嘗試過了,不過,並沒有成為主流。
原因是因為這樣做,會受到很多玩家的反感。玩家的反感情有可原,我已經花錢買了你們的遊戲了,結果,你們過了幾個月,就推出了新內容,然後還要讓我花錢才能玩到。這不是欺負人麼。
因此,許多遊戲廠商,雖然有類似的計劃,但是都因為“惡評如潮”選擇在一定程度上取消了。
有一些轉而進入了提高遊戲售價的聯盟,而有一些則乾脆對遊戲進行截流。把自己整個公司的所有遊戲預算,全部砍上一刀,縮減開發成本,雖然做出來的遊戲成品,一定不如原先的好,有一定的缺陷。但是,卻能夠讓廣大的玩家們對售價滿意,憑藉著相對低廉的價格,搶佔市場,也算是彌補一些回來了吧。
到最後,不管是開源的遊戲公司,還是節流的遊戲公司。都因為千葉遊戲的這一條指導性意見,以及他們自身做出的示範,選擇全部倒向付費拓展包方向。
一是因為這樣可以最大程度的保證遊戲的預算,二是,這些拓展包的優勢的確很大。許多素材和準備工作,在遊戲本體上已經做過了,拓展包直接就可以用。可以說得上是花小錢辦大事。
還能用來延長遊戲的生命週期,甚至,直接做到上一代遊戲,和新一代遊戲的無縫連線。這看上去可實在是太美好了。
要知道,玩家有時候就像是小說的讀者一樣。如果,你推出作品的頻率太慢,他們很有可能被別的東西吸引住目光,然後從你這款遊戲上流失。
而拓展包這麼個廉價的續命玩意,實在是太厲害了。所以,原本那些就算是對於開發成本沒有壓力的公司。也開始準備遊戲拓展包了。
於是,整個遊戲業界,就迅速的進入了一個“大拓展包時代”。當然了,雖然說大家都出拓展包,但是拓展包的推出,到底有沒有值不值,其實玩家們還是能夠看出來的。
比如說,有的公司,就像是牙膏廠一樣。推出的拓展包,就像是天上的繁星一樣數都數不清。而每一個拓展包,都完善了一定的功能,不買還不行。甚至,遊戲本體,有時候的遊戲性,都不是那麼完整的。
之所以,還有許多玩家買他們的遊戲。無非還是因為他們的遊戲,真正的做到了好玩。但是,他們這份像是擠牙膏一樣的行為,也讓許多人明白了,他們這家公司的良心,大大的壞了。
而有的有良心的廠商,推出的拓展包,價格不貴不說。能夠遊戲的時長,甚至都能超過遊戲的本體。
於是,這樣一家在波蘭的遊戲公司,就得到了這樣一句的戲言,“波蘭蠢驢,明明拓展包可以當新遊戲賣,卻非要當做拓展包賣。”
實際上,這種行為,說不上有太大的壞處。因為,他們這樣做,在很大程度上,會積累玩家的人氣,提高玩家的忠誠度,這樣的話,他們以後推出的遊戲,就能夠得到很好的支援了。
再說,他們那地方,工資也不是很高。所以,他們的開發成本,也能夠接受。
實際上,現在許多遊戲公司,都在進行著遊戲的對外承包。比如說,讓工資相對低廉的中國和印度,接下一些活。這樣能夠大大的節約開發成本。但是,這樣做有一個問題就是,協調有時候是非常困難的。
雖然說,網際網路時代,可以跨越時間和空間上的距離,但是,卻依舊無法做到面對面交流那麼清晰明澈。
因此,雖然遊戲公司,基本上不需要在大城市。因為,他們和大城市其他的公司,沒有太大的協同性。
但是,卻不得不留在大城市。因為,每一名員工都是一個活生生的人。他們對於大城市有著天然的嚮往。大城市之所以叫大城市,必然是人多,而且服務方便。如果說,一個遊戲公司,在一個深山裡頭,雖然說也能製作遊戲。但是,他們卻一定不會獲得最一流的人才。
因為,那些一流的人才,才不會捨得一線城市的生活,來到窮鄉僻壤,來你們這個小到不行的小山村裡工作。
不過,留在大城市的後果,也是很明顯的,就是需要付出的額外成本,大大的提高。
不管是公司的房租,還是日常生活中的開銷,實際上都要大得多。有的,甚至為了吸引員工,還要解決員工們的生活問題,例如提供公寓等。這樣一來,成本就更高了。
於是,整個公司的壓力