第381部分(2 / 4)

但是,到了今天,他們就成為了那種讓人覺得尷尬的東西了。

當然了,這個定理,是因為動畫製作的週期問題。

不過,線上的遊戲,卻是可以事實推送。這樣的話,就完全可以搭上熱點還是熱點的時間了。

當然了,什麼熱點都插一腳,其實,也是會讓玩家覺得討厭的。

所以,千葉遊戲有時候會經過大資料分析。也就是透過自家的社交媒體,以及其它的渠道手機資訊,這樣的話,就能夠在一定程度上保證,自己推送的內容,是玩家喜歡的。

當然了,這樣做意味著工作量大了,推送的人缺少了。

不過,也有好處就是了。好處就是,玩家厭煩這種推送的時間會比那種全推送,來的更晚。

其實,現在大部分的電子遊戲的製作,還是走上了流程化的套路。甚至,有一些公司,專門出售遊戲模板。

就是這個模板,可以改裝成一個型別的遊戲。

簡單來說,就是換皮遊戲的分工變得更加明確化了。

這對於電子遊戲來說,實際上是一件提高生產率的好事。當然了,對於玩家來說,可能玩到的同質化遊戲可能會更多。

不過,也不用太過於擔心。

畢竟,就像是《角色扮演遊戲製作大師》這樣的軟體,都能夠讓一些人制作出經典作品。其實,有一定的框架,有時候對於遊戲製作者來說,反倒是好事。

畢竟,不是所有的遊戲製作者,對於技術都有著很高的水平。

對於大部分人來說,他們的製作遊戲水平,其實還是處於一個比較低的水平的。

就拿千葉遊戲裡頭的所有員工來說,可能包括掃地的大媽,到會用一用製作遊戲的軟體。但是,真的能夠用到出神入化的,能夠統領一個遊戲全部製作流程,不需要別人幫助的,實在是不多。

還是分工明確化的原因,實際上,大部分的千葉遊戲的工作人員,只是在某一個領域,特別擅長。

可能製作遊戲策劃案的指令碼師,對於遊戲製作不能說不了解,但是,他所謂的瞭解,也只是在有限程度下,比如說,在一定程度下,知道到底有哪些想法能夠實現,哪些先發不能夠實現。

有時候,底下的員工,想要自己製作一些獨立遊戲,除非是自己的人脈特別廣,不然的話,就要到千葉遊戲的員工論壇上找志同道合的人。

其實,千葉遊戲最近這幾年,員工的工作時間,已經大大的縮短了。

基本上是每週四十個小時的水平。

也就是每週工作五天,每天八個小時。

當然了,這是真正的工作時間,像是午餐時間了,休息時間了,還是要另外算的。

還有一個就是,員工有時候,可以在家工作,而不必來公司。

除非有一些問題,實在是不當面交流,就不能透過的情況下,才會來公司,不然的話,在家裡工作貌似也沒有什麼不好的。

當然了,千葉遊戲也透過自己的努力,努力的提高公司裡的工作品質,努力讓工作人員覺得在家工作不如在公司,從而讓他們呆在公司裡。

這樣希望員工在公司裡,還是因為有時候,距離裡的太遠,還是不太利於工作的。

畢竟,現在千葉遊戲裡工作難度最高的一個工種,就是負責協調各個部門的。這些人,基本上能夠做到協調這個崗位。

除了他們自己本身的一些優勢以外,他們的性格也是十分特別的,比如說,容易生氣的人,就不太適合這個崗位。

要知道,程式設計師這種生物,以及遊戲製作者這群生物,有時候會有一點點奇怪的。

這個奇怪不是小奇怪,而是大奇怪,奇怪到什麼程度呢,就是奇怪道,他們可能並不是非常的適合群居。

不太適合交流。

在這樣的情況下,想讓他們能夠高效率的協同工作,就是很需要實力和技巧的事情了。

至少,林彥自己是不能夠完全勝任這個崗位。他有時候覺得讓別人和自己製作遊戲,還不如自己製作得了。

畢竟,林彥喜歡製作的大部分遊戲,其實工作量都不是特別的大。能夠允許一個人製作完成。

其實,林彥更傾向於對於遊戲製作工具的最佳化,就是可以讓一個人,用更少的時間,完成更多的事情。

不過,這不太簡單。

因為,如果機器裡內建太多的東西,有太多自動生成的東西,就意味著遊戲同質化的問題。

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