已經確定了做《英雄聯盟》,但怎麼做還要好好考慮。
嚴格來說,《英雄聯盟》是一款在商業上非常成功的遊戲,但在平衡性和競技性上,存在著一些為了提升商業性而出現的瑕疵。
它能夠一直火好幾年,靠的是不斷地更新版本,用這種頻繁的改動去不斷地給玩家帶來全新的感受,從而最大程度上衝淡遊戲本身的不平衡。
這種方法暫且不論是不是最優解,至少它很好地解決了問題。
讓玩家們每更新一次版本,都去玩新的強勢英雄,從而獲得不同的樂趣。
在陳陌看來,前世的《英雄聯盟》之所以走了這條路線,原因很複雜,但最關鍵的原因無非有兩個,一個是遊戲本身的定位,另一個是研發公司和運營公司的公司特性。
從定位上來說,《英雄聯盟》就是一款以挖掘、拓展、統一市場為終極目的遊戲,想方設法地降低上手難度(甚至不惜犧牲遊戲本身的平衡性),就是出於這個目的。
所以,後續的運營策略和版本更新,必然還是要延續這個目的,這是從最開始就已經定下來的,是一脈相承的。
而公司特性方面則是指,拳頭公司在最開始的時候並不是什麼財大氣粗的大公司,它也是隨著《英雄聯盟》這款遊戲而慢慢發展起來的,開拓市場、研發遊戲,到處都要錢,所以它也要考慮遊戲在營收方面的能力。
這就跟陳陌剛開始也必須去做一些氪金遊戲是同樣的道理。
至於運營商,就不解釋了,它愛不愛賺錢地球人都知道。
當然,在《英雄聯盟》大獲成功、拳頭不差錢了之後,也就開始越來越多地考慮轉型了,比如取消等級上限、取消符文系統等等。
甚至考慮完全取消《英雄聯盟》這款遊戲在玩家身上的收費,完全以各種賽事、周邊作為盈利點(就像傳統體育那樣)。
《英雄聯盟》在陳陌的前世有好幾個大版本,每次大改都會讓整個遊戲大變樣,到底要做哪個版本還需要慎重考慮。
……
在自己的工作室裡,陳陌開始寫《英雄聯盟》的設計概念稿。
這份概念稿大概是他寫得時間最久的一次,雖然關於《英雄聯盟》這款遊戲的大部分內容他都爛熟於心了,但一些關鍵問題的取捨還是讓他不得不思慮再三。
最關鍵的一點是,這款遊戲的最終形態到底應該是什麼樣子的。
從目的上而言,陳陌現在與前世的拳頭公司是高度一致的,他現在要的是一款上手難度極低的MOBA遊戲,要成為一款現象級的爆款遊戲、長久地統治PC遊戲市場,並且斷絕任何可能出現的其他MOBA類遊戲的生存空間。
所以,陳陌要做的《英雄聯盟》,必然也是一款操作相對簡單的遊戲。
如果做得複雜了,它就有可能會**作更簡單的MOBA遊戲搶佔市場,無法達成全面統治的效果。
其次,這款遊戲的競技性和平衡性到底應該做到什麼程度呢?
前世的《英雄聯盟》在誕生之初就被人詬病的一點是天賦和符文系統。尤其是符文系統,讓這款遊戲在某種程度上變成了一款不公平的遊戲,因為它讓不同遊戲時長的玩家在進入同一局遊戲時有了戰力上的差距。
當然,符文系統有它存在的意義,比如:
一、為玩家提供成長感和長線追求。
二、針對不同英雄搭配不同符文,打造多種玩法。
三、賺錢。
不過在後來,拳頭在改版時也取消了符文這個設計。
陳陌的決定是,《英雄聯盟》的第一個版本中,保留天賦,砍掉符文。
玩家的等級上限仍是30級,但天賦將在10級內全部解鎖。也就是說,只要玩家稍微努努力升到10級,他就不會在屬性方面與其他玩家有任何差距。
與此相匹配的還有營收內容的變化:全英雄免費,所有營收來自於面板及其他不影響戰力的增值服務。
砍掉了來自於符文和英雄的收費,肯定會對《英雄聯盟》的營收能力造成一定影響,但陳陌很清楚,這樣的好處更多。
把《英雄聯盟》打造成一款絕對公平的競技遊戲,這樣一來,它的職業化也將更快走上正軌。
陳陌敢於這麼做的原因在於,他現在和拳頭公司當時的處境是不一樣的,如果拳頭公司是逆風開局,那他就是大順風開局。
拳頭公司必須考慮遊戲的盈利能力,但陳陌不用。