比如在遊戲中,你是個持槍的戰士,你想作出“把槍踩在腳底下”的這個動作,但設計師並沒有設計,那麼你的角色就會一動不動。
聽起來挺奇怪的,但玩vr遊戲玩久了之後,就會習慣這個設定了。(就像你在3a大作中,很多時候也只能做劇情要求你去做的動作。)
所以,設計師為遊戲設計的可執行動作越多,玩家在遊戲中就越自由,可做的事情就越多,遊戲就顯得越真實。
但如此一來,遊戲的負載就越大,玩家所需要消耗的精神也就越多。
這也是為什麼vr平臺一般不做rts這種遊戲的原因之一。
美術表現並無特別優勢。
耗資巨大。
玩家需要消耗的意識太多,導致容易疲勞無法玩太長時間。
假如現在有一款vr平臺的rts遊戲,玩家的意識需要選中某單位然後執行某操作,在無限迴圈這個行為的過程中,還要不斷思考戰鬥策略,對於玩家而言,需要消耗的精神力就成倍提升了。
p平臺則不同,玩家也需要去想這些東西,但全部的操作是透過滑鼠和鍵盤完成的,而且很多都是下意識的習慣性動作,所以並沒有那麼累。
所以,一些vr遊戲也會刻意地簡化遊戲操作,以防止過於複雜的操作給玩家的精神帶來的疲勞,從而達到變相延長遊戲時間的目的。
例如在一些vr遊戲中,玩家所有的“攻擊”都是揮拳攻擊,不能決定揮拳的方向、角度、力度等等屬性,這就是在簡化遊戲操作,減少對玩家精神造成的負擔。
此外,在感知方面,vr遊戲具備全面模擬玩家感官的能力,包括視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等等。
遊戲內畫面將以視覺訊號的形式傳輸給玩家,與正常人的雙眼重合視域一樣,是124度,其中注意力集中區域為25度左右,這點與現實一致。
聽覺、嗅覺都是以訊號形式傳輸給玩家,可以全面擬真現實世界中的聲音和氣味。
……
明白了vr遊戲設計的基礎遠離之後,就是一些設計的基本準則了。