陳陌把矩陣眼鏡摘下來,放在桌上。
邱恆陽好奇地問:“怎麼了?覺得都做得太差了,不想玩?”
陳陌搖頭:“不是啊,我已經全部通關了。”
邱恆陽:“……”
這些恐怖遊戲的遊戲流程都不算長,而且大部分都有一些漏洞和捷徑,所以在大部分觀眾們還在體驗的時候,他已經打通了。
畢竟這些設計師們都是應屆生,做這款恐怖遊戲一共也才準備了不到一個月,這麼短的時間內也不可能做出二十幾個小時的標準遊戲時長,做到這樣也算是不錯了。
畢竟陳陌剛畢業那會,做的還是flappybird這種畫素小遊戲……
之後是評委點評環節,對得票比較高的幾部作品進行點評,幾個評委各抒己見。
這個設計大賽跟很久之前陳陌參加的設計大賽不同,沒有了評委的一票否決權,多了陳陌的一票透過權。
不過這個“一票透過權”,直到現在陳陌也沒用幾次。只能說大部分作品都是平庸的,評委們看不上的,陳陌同樣也是看不上。
最後獲得一等獎的是一部叫做《盲》的作品。
這款遊戲之所以能夠脫穎而出,是因為它做出了一個非常大的亮點,就是有所創新。
對於恐怖遊戲而言,透過黑暗限制玩家的視野,激發人內心中對黑暗本能的恐懼,是一種非常常用也非常好用的做法。
這款遊戲就是在這一點上下功夫,主人公在白天進入了一座鬼宅,但是進入之後就發現自己瞎了。
後來才發現不是自己瞎了,而是有鬼怪遮住了他的雙眼,視力嚴重受限。
這個鬼宅中有兩種道具,一種是血,一種是清水。用清水抹眼睛,可以看到周圍的情景,但看不到鬼;用血抹眼鏡,可以看到鬼,但看不到周圍的情景。
玩家可以收集清水和血,在自己認為合適的時候換著抹。同時,這裡面的鬼型別各異,有不同的應對方法。
雖然在關卡布置、細節等方面還稍顯幼稚,但這個創意是很不錯的,所以獲得了評委們的一致好評。
頒獎之後,是例行的總結髮言。
其實很多參賽選手來參加比賽,得獎是其次的,主要是為了看看陳陌。
對於很多想進入遊戲行業的人來說,陳陌顯然是他們的第一偶像。
更何況,每次總結髮言,陳陌多多少少都會說一些遊戲設計的理念和思路,稍微聽懂一部分,也能受益匪淺。
陳陌來到臺上,觀眾席立刻響起了熱烈的掌聲和歡呼聲。
這種場面早已經見怪不怪了,陳陌也沒準備稿子,就是即興發揮,侃侃而談。
“大家上午好,廢話就不多說了,首先是感謝大家能克服內心的恐懼來參加這次設計大賽,畢竟這次設計的主題是恐怖遊戲。”
“可能好多參賽選手一拿到這個主題都懵了,好多人沒涉獵過這一塊,所以只能硬著頭皮做,所以這次比賽的難度還是比較大的。能湧現出一批優秀的作品,實屬不易。”
“在這裡我簡單給大家分享一些製作恐怖遊戲的小經驗,順便介紹一下,為什麼《盲》這款遊戲看似品質並不特別出眾,卻能獲得一等獎。”
臺下的觀眾和參賽者們都聚精會神地聽著,賽輪特的“小經驗”能小嗎,直到現在江湖上還流傳著《逃生》和《寂靜嶺》的恐怖傳說……
陳陌繼續說道:“恐怖遊戲就是給玩家帶來恐怖、讓他們感到害怕的遊戲。那麼恐怖遊戲的關鍵是什麼呢?是猙獰的怪物?是詭異的音樂?是突然的開門殺?還是大量的血漿、甚至是體感的疼痛?”
“可以說以上都是,但它們其實都是表象,恐怖遊戲的關鍵在於氛圍的營造。”
“就像《寂靜嶺》,為什麼能給玩家們帶來與傳統恐怖遊戲完全不同的體驗呢?就是因為氣氛的塑造。”
“請大家牢記一點,未知才是最恐怖的,這也是為什麼很多恐怖片都大量運用黑暗來遮蔽玩家們的視野。”
“《盲》能夠脫穎而出也正是因為這一點。就像《逃生》,透過夜視攝像機和電池的設定,把視野變成了玩家可以蒐集與獲取的資源,同時可以藉此構建不同的難度。比如在最高難度中,最多隻能攜帶兩節電池。”
“而《盲》別出心裁的地方是,把這種資源拆分成了兩個,清水相當於夜視攝像機和電池,而血則相當於一種能夠看到鬼怪的道具。這樣一來,遊戲的策略『性』和玩法也就更加豐