9月1號,《黑暗之魂》正式發售!
這次國服版本和其他語言版本是同步發售,遊戲內包含中文英文兩種內建語音。
不論是在國內還是國外,《黑暗之魂》的下載量都開始節節攀升。
因為從嚴格意義上來說,《黑暗之魂》是第一款運用人工智慧打造物理引擎做出來的遊戲。《騎士榮耀》雖然放出資料早,但是因為研發進度要慢一些,所以還要再晚一週多才能上線。
這就讓《黑暗之魂》變成了全世界第一款運用人工智慧物理引擎打造的遊戲,蠍子粑粑獨一份。
在國外,雷霆互娛也已經有了很大的聲望,被很多外國玩家視為西幻大廠,都希望這款遊戲可以延續《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》和《英雄聯盟》等遊戲的成功。
可以說全世界各地都有玩家懷著極高的期待,進入《黑暗之魂》。
不過很快他們就遇到了體驗店玩家同樣的問題,就是第一時間懷疑這遊戲的難度!
這些人可以說是在遊戲裡死的慘絕人寰、慘無人道,甚至第一天有很多人都卡在前往傳火祭祀場的路上,被古達老師虐得生活不能自理。
而且在vr模式下,這種戰鬥更加令人驚心動魄。還好陳陌給《黑暗之魂》的標準是按恐怖遊戲來做的,會檢測玩家的血壓、心跳等等指標,否則說不定就要鬧出大新聞來了。
國外的玩家們還好,因為歐美玩家喜歡西幻題材的大部分都是一些硬核玩家,在接受了這個難度之後,就非常愉快的玩下去了,反而覺得很有意思。
而且,他們也沒經受過陳陌的忽悠,也沒有抱著“割草遊戲”的期待去玩這款遊戲。
但是國內玩傢什麼時候吃過這種苦頭?遊戲發售第一天,《黑暗之魂》的官方論壇就瞬間炸了!
“什麼情況?這遊戲太難了吧,我第一個boss都已經死了四五次,而且感覺完全打不過啊?”
“別說boss了,我怎麼感覺我打小怪都非常費勁,這遊戲調節難度的設定介面在哪啊?”
“說好的割草遊戲呢,你們這群騙子!!”
“搞了半天,原來我才是草啊,是怪物割我啊!真特麼服了!”
論壇上一片怨聲載道,陳陌美滋滋地看著大批大批的怨念值入賬,心裡簡直樂開了花。
而專案的其他人都對這種情況表示了深度的擔憂。
錢鯤從一開始就覺得這遊戲難度太高了,現在看到玩家的反饋,他覺得自己的感覺是正確的。
其他人包括蘇瑾瑜和鄭弘曦等人也全都感到非常蛋疼,因為絕大多數人在《黑暗之魂》製作出來之後都試玩了這款遊戲。
結論也出奇的一致,太變態了!玩不下去啊!
如果連製作者打起來都覺得非常痛苦的話,那更何況是玩家們呢……
在遊戲設計行業有個潛規則,就是如果設計者覺得這遊戲難度剛剛好的話,至少要給玩家準備再低兩個檔次的難度可供選擇。
但是在陳陌這裡,顯然不成立……
有幾個人私下裡找到陳陌:“店長,真的不需要調低一下難度嗎?至少給玩家選擇難度的選項吧?”
陳陌搖了搖頭:“不,現在的難度剛剛好。調低難度的話,會失去這款遊戲的精髓。玩家們辛辛苦苦花這麼多血汗錢買遊戲,透過調低難度變相閹割遊戲內容,我還是人嗎?”
大家都驚了,店長你這良心發現的也太不是地方了吧?
顯然,陳陌開啟了一意孤行模式,不論有多少玩家對遊戲難度表示抗議,他都無動於衷,並且不予理會。
不可避免的,論壇上關於這款遊戲的討論越來越激烈,那些被古達和小怪勸退的玩家們都在發帖黑這款遊戲,但是也有很多玩家自發的進行反駁。
這一點從《黑暗之魂》的遊戲評分上就可以清晰的看出來,雖然有很多的差評,但是這款遊戲的評分卻一直維持在8.5分以上,可以說這是一個很高的評分了。
還有很多打到後面的玩家自發的寫遊戲評測,教育那些剛剛入坑的新人們。
“作為最早入坑《黑暗之魂》的玩家,給新入坑的萌新們一點點建議吧。”
“很多人都說這遊戲難,我剛開始也是這麼認為的,但是在打敗古達之後,我的觀點發生了轉變。”
“這款遊戲難嗎?確實難。boss砍你只要砍中三四刀就直接帶走,但是這遊戲的特點就在於需要講求技術,我在玩了四天之後,現在再開