宙斯發現,液態金屬終結者在變化形體時產生的電力消耗,遠遠大於維持變化後形態產生的消耗。也就是說,一旦變化完成,維持該變化需要的電力是極為有限的。此外,區域性變化消耗的電力也遠遠小於整體變化。
因此宙斯提出在條件允許的情況,應當儘量減少變化次數,能夠區域性變化的就儘量不要整體變化。
比如荊棘鎧甲這類的變化,看上去華麗,用起來也很爽,但是對電力消耗實在太大,如無必要,就儘量不要使用,而應該採用更加實用的替代手段。
守護者三原則就是在這一核心思想上建立起來的,分別為1近態變化原則2中繼變化原則3骨架原則。
所謂近態變化原則:是指當液態金屬終結者進行相近形態變化時,消耗電力最低,進行相差較大的形態變化時則消耗電力較大。比如沈奕在無畏號上的戰鬥,曾經先後從鎧甲變成盾牌,再變回尖刺鎧甲。這兩次變化,都是差距較大的變化,消耗電力也較大。但只要把它們的順序稍微變一下,由鎧甲變成尖刺鎧甲,再由尖刺鎧甲變成盾牌,其中鎧甲變成尖刺鎧甲這一步,將節省大量電力。
中繼過渡原則是指液態金屬終結者有一個原始形態——就是那個冰冷金屬連面板都沒有的水銀質感的人類形態。
無論液態金屬終結者變化成何種形態,當它變回到原始形態時,是不消耗任何電力的,畢竟那是迴歸本來形態。
但是宙斯卻從中找到了一個漏洞。就是當液態金屬終結者需要從一種形態變化到另一種形態時,假如兩種形態之間相差太大,比如從一張紙變成一隻熊。那麼它完全可以採取先變回原始形態,再變成那隻熊的做法。這樣一來,就進一步節省了電力。當然,這種做法的後果就是需要兩次變化,如果當時1號是以鎧甲形態在保護沈奕的話,那麼採取中繼過渡原則就會導致沈奕暫時失去保護,因為1號將會脫落他身體。
所謂骨架原則,是指在T1000的微型智腦裡,原本擁有大量的標準模板。如果你讓它變成一隻熊,它就會把這隻熊的眼睛,皮毛,膚色全部展現出來。
但是這些,其實正是最消耗電力的地方。
就好象是畫一幅畫。
畫一隻熊的骨架很簡單,但是要畫出它的眉毛,眼睛,鼻子什麼的,那就複雜多了。
然而對於以實用為第一的冒險者來說,除非是偽裝需要,否則在戰鬥中的變化,其實沒有任何必要去進行完全擬真的模仿。
我要你變成一隻熊去拍打敵人,你就變一個大致樣子就可以,你變出皮毛來有什麼用?你把皮毛變成黑灰色的又怎麼樣了?
統統可以放棄!
動力裝甲變形這幅畫,只需要骨架,或者加點血肉,不需要更加細膩具體的東西。
宙斯做了一個統計,T1000使用了守護者三原則後,其變形時導致的電力消耗將降低至少五倍。
至於侵略者三原則,則是以區域性變化為主導思想,為加強進攻服務的三條基本原則。
侵略者三原則分別為1達姆原則2模擬原則3平臺原則。
所謂達姆原則就是當1號化成的利器攻擊目標時,一旦達到破體效果,那麼深入體表內部分的液態金屬可以採取區域性變形手段。原本扎進身體中的一根針,可以陡然伸長,刺穿對方,也可以橫向拉伸,擴大傷口,甚至如風車般旋轉。總之,就是在攻擊目標的同時,透過區域性變化擴大攻擊傷害,造成遠超想象的攻擊威力。
這其實就是達姆彈的工作原理,打入人體後透過內部爆裂增強殺傷效果。
達姆彈在血腥都市並不存在,代之而起的是同樣有著內部殺傷效果的狂暴彈。根據血腥都市定下的規則,除非它規定的擁有這類內部功能的武器,其他武器正常情況下是不可能具備這種效果的。
但是T1000卻是個例外。
它並不是真正的內部爆裂,不過是在打入內部後進行了一次“類似爆裂的區域性變化”……從這一點上分析,藍顏怕是又要頭疼了。
這到底算不算違反規則呢?
天下沒有任何一種規則,可以完整健全到無漏洞可鑽。
事實往往是:規則建立的越多,規則的漏洞往往也就越多。區別僅僅在於,你是否發現了它。
不過沈奕可不會在乎藍顏的感受,他關心的僅僅是效果。
至於模擬原則,其實就是透過模擬變形來獲得更多的戰術性功能。比如T1000可以透過變形模擬飛爪,來獲得空中追擊