第99部分(1 / 4)

小說:重生大玩家 作者:沒事找事

聽著菜刀剁砧板的聲音,就捧著臉笑起來了。

感覺非常明顯,不可明說之惡在壯大,在成型,即將再次發動對至高皇室的攻擊。但夏瓷不害怕。她有守護靈在旁邊並肩作戰呢。

……

王不負給夏瓷過完了生日。頓時感覺日子平淡了許多,主要是沒有一個明確的日期,讓他產生什麼期待。他又不像柳霓花,還指望看到夏瓷考出一個好的期末分數。等春節?01年的春晚他早就看過了啊。

平淡的日子其實也挺好過的。一夜過去,王不負再到公司時,塔防工作室立刻給出了原畫。

正是按著王不負的要求,他們做的箭塔和獸人都有大拇指大小。畫質不高,獸人用的是q版的頭身一比一摸樣,綠色面板、嘴巴邊誇張地豎起了獠牙。

防禦塔的設定看起來也不霸氣,勉強能看出來,由三根棍子腿頂著個臺子。

王不負左看右看,感覺不太滿意,太像過家家了。

遊戲是小遊戲不假,但面對的玩家群可是成人,所以不能用簡單化的思路去處理。按著塔防工作室的做法,做出來的《絕色江山》前傳只能是一個已經在網路上氾濫的小遊戲,就算製作精良,也不會有很多人玩。

在他的心目中,前傳遊戲裡面的獸人和防禦塔,應該做成類似於《植物大戰殭屍》的樣子。這個遊戲當年出世的時候,那可是橫掃全年齡的。低齡玩家不覺得殭屍恐怖。成年玩家不會覺得遊戲單調。女性玩家因為畫風很萌,所以也能投入進去。

在《植物》中,殭屍的刻畫非常精細,灰色的面板、破舊的衣服,為了表現怪物的差別,還用頭戴物品來表示差異。

玩家一方的植物,細節也非常豐富。豌豆射手嘴巴一鼓,噴出一顆豌豆,筆直地射向殭屍。

《植物大戰殭屍》在其他地區怎麼樣,王不負是不知道,他反正是聽膩了關於這個遊戲的分析。任何一款遊戲火爆,在中國都會引起各種各樣的討論,不厭其煩地鑽研其中的元素,企圖弄清產品成功的秘訣。王不負那個手遊公司當然也不例外。

手遊公司當時請來了一個著名的遊戲設計師,專門談《植物大戰殭屍》。在一個小時的講座中,設計師的重點就放在了豌豆射手“鼓嘴巴”這個細節上。

作為玩家進入遊戲時,所接觸到的第一種戰鬥植物,豌豆射手的設計極為成功。成功的秘訣,就在於“擬人化”。

這就涉及到心理學了。當時設計師在白板上用三筆畫了三個弧線,看起來就好像是笑臉。弧線互相反過來,就是怒臉。其實只是三條線而已,但人類的大腦就是能透過這種抽象的特徵,將弧線想象成生氣或者笑著的人臉。

《植物大戰殭屍》也是用著這種心理現象,豌豆射手有眼睛,有嘴巴,有了個人樣。然後搖身子、鼓嘴巴吐東西,都是人會做的行為。玩家看到豌豆射手,根本不會感覺莫名其妙,反而會非常喜愛。

那個遊戲能夠全球大火,絕不僅僅是因為單單一個誤打誤撞地設計出了一個豌豆射手。而是因為設計豌豆射手的理念正確,所以才從眾多小遊戲中勝出。

如果不擬人化,那會怎麼樣?玩家看到一株豌豆苗在那裡噴豌豆打殭屍,立刻就會產生荒誕的感覺。這種感覺對於遊戲廠商來說,可是致命的。

任何人在心理上要做一件事情前,都是有原因的。哪怕是去玩免費的遊戲,也要做個比價。評估自己付出的時間和得到的快樂,究竟是否等值。

時間成本都已經很重了,更別說加上還要賣錢。在玩家的心理中,只要從免費變成付費,那杆天平的一頭立刻放上了一塊極重的砝碼。

只要收錢,玩家就會在心中重新設定價值。甚至會開始評估風險。花了錢會不會打水漂?光這一個問題,就會導致他們收緊荷包,保持觀望態度。

在王不負的心中,前傳小遊戲必須是精品之作。要用全新理念,全新玩法,做到遠超玩家的心理期望才行。讓玩家以為自己點了一道小菜,結果卻呈上了滿漢全席。所以畫面首先就要亮眼。

塔防工作室的五個人,對於小遊戲的認知,卻和王不負截然不同。現在的小遊戲,完全可以看做80年代、90年代的遊戲機上游戲的簡單複製。所有一切都符號化,比如說獸人,就用兩隻獠牙來表現特徵。

這種思路不能說錯。現在在做小遊戲的團隊,都是散兵遊勇。沒有充足技術,沒有先進理念,也不可能願意去承擔巨大的風險。塔防工作室對現在的競爭心知肚明,覺得自己做的東西絕不會差。

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