起碼有個影象了。
其中一人說:“大神,你昨天說的,要鮮豔。你看顏色是不是很豐富?現在都沒有多少小遊戲能這樣上色。”
王不負嘆氣道:“這些不行,我得重新來。”
“為什麼啊?”五人都聽傻了,這是他們昨天幸苦做出來的,他們還從未做過這麼精細的小遊戲呢。
現在哪有這麼雕琢怪物的小遊戲?好多小遊戲,都是從大型遊戲上摳圖,或者乾脆拿方塊來代替。他們給出的原畫,不管是箭塔還是怪物,都已經可以媲美大遊戲的建模了。
王不負說:“小遊戲是小遊戲。但我要賣錢,競爭的對手就不是那些免費下載的小遊戲了。玩家玩這遊戲的目地,也不是單純的打發時間而已。所以從畫面上,就不能這樣讓玩家沒感覺。”
五個員工主意道:“要不然,我們可以用日本廠商的辦法,用cg來彌補怎麼樣?”
難道時不時地彈出一個cg畫面?王不負感覺不太可行。太脫戲了,而且現在不僅僅是獸人樣子的問題,還有防禦塔呢。
現在的防禦塔,只是三根木架子搭起來的臺子,玩家根本感受不到任何擬人元素。
這麼一個不能動、看不清摸樣的木架子往外射箭,和會鼓嘴、會搖身子來賣萌的豌豆射手,帶給玩家的感覺,肯定有著天壤之別。
但說起來容易。做起來哪有那麼容易?不然哪裡輪到寶開大賺特賺,早就有人靠著小遊戲的小投入大回報去獲得成功了。
小遊戲確實難以表現細節,所以需要設計者們有著相當的藝術底蘊,能將擬人的元素抽象出來,讓玩家看著螢幕中失真的影象,找到其中能和現實建立聯絡的元素。就好像常見的三條弧線展示笑臉那樣。
塔防工作室的幾個人都不太明白王不負的要求。就連王不負自己也沒有頭緒,
他想了想,給樓底下他入股的一家公司打了個電話。
那家公司專做藝術策劃,主創曾經留學美國,然後回國創業。生意慘淡了一點,但營收好歹還是平衡的。主創偶然看到王不負登的廣告,正好想要資金進行擴張,於是就發了計劃書。
在中國搞純創意公司,還能活下來,主要是那公司的主創確實厲害。王不負在十月份和主創談的時候,感覺那人說話非常有條理,令人很有好感。王不負又看過了他的成功案例,其中不乏著名的大公司。於是王不負決定給他投資,不參與經營管理。
那個主創有著自己的思想方式,主要是和教育背景有關。現在可不是14年後留洋海歸滿大街都是的時代,能出國的人,確實都喝了點洋墨水。
比如說他在給一家公司設計商標和口號的時候,一張圖畫,加幾個字,就洋洋灑灑地說一番長篇大論,從公司形象到消費者認同,都說的面面俱到。比別的設計公司隨便“借鑑”外國大公司的商標要高出很多。
王不負準備讓主創過來做原畫的設計。看看他能不能抽象出類似豌豆射手中的擬人元素,放到前傳小遊戲裡。
第一百六十四產生共鳴的元素
等主創坐著電梯上來,王不負就把現在要做的東西告訴他。箭塔、獸人、地圖等等。最後說道:“小遊戲沒辦法展示太多的細節,所以需要尋找能讓玩家產生共鳴的元素,抽象出來展示,使遊戲建立和玩家內心的聯絡。”
主創看著塔防工作室的原畫作品,說道:“物體的大小不變,是麼?”
王不負點頭說:“是的。因為這是個2d小遊戲,不能再放大了,只能以這種大小來呈現。不過我感覺,在這個大小上,只要能強調出細節,就能加強代入感。你看我畫三筆就能畫出笑臉了。”
主創驚異地看著王不負。小孩子都會用三筆畫出張笑臉出來,但人腦為什麼能把三條線當做笑臉看待,這背後的原理,到現在仍是最前沿的科學命題。王不負居然知道這個,真不能小看。
主創實話實說道:“你說的笑臉,其中涉及到的原理,到現在誰都沒有定論。所以我也沒辦法將防禦塔和獸人做到那種程度。”
“我就這麼打個比方。”王不負說三筆畫笑臉,是怕主創不理解要求,不是讓他做個類似的東西。只要能讓王不負也眼前一亮就行了,他說道:“箭塔要顯得很威武,獸人要讓人有攻擊欲,最好能透過城牆的一些細節,讓玩家產生一種想要去保護的感覺。”
王不負完全就是唯心主義地提要求了。能做到麼?王不負也說不準。豌豆射手能搖身子賣萌,鼓嘴巴吐東西。但防禦塔就不能在射箭的時候瞎