至於主角的概念圖,也有了。
主角身上的服飾比較簡單,顏色也相對單調,以暗黃色為主,上面有很多類似獸骨、獸牙一類的裝飾,整體而言,是華夏太古時期的服飾風格。
簡單而言,有些像是《古劍奇譚3》中無面具版的縉雲,至於武器,當然也是劍。
男主角的名字定位“星闌”,出自南宋謝靈運《夜發石關亭》詩:“鳥歸息舟楫,星闌命行役。”
意為:夜將盡,天將明。
這個名字,在某種程度上,跟故事的背景有些關係。
不過,看完了守護者,又看完了主角,眾人都有了一個疑問。
這……怎麼打??
這些守護者們,只看個頭,基本上跟一座小山差不多大。就拿之前看過的龍來說,主角的個頭,還不如它的一隻爪子。
而且,龍還能下水,還會飛……
賈嘉舉手問道:“打這些boss,也是靠修腳嗎?還是說要用弓箭射它們的弱點部位造成傷害?”
鐘鳴搖頭:“不修腳,修腳這個設定,其實並不科學,而且,也沒辦法和市面上的大部分類似的遊戲做出區分。”
所謂的修腳,是說玩家操控著角色跟身材極為高大的巨人戰鬥時,手裡的武器基本上只能打到它的腳面,如此反覆攻擊怪物腳面把血條清空、把怪物打死的過程,就被玩家們戲稱為“修腳”。
目前,市面上大部分的戰鬥,都是採用了類似的模式,或者是QTE的劇情殺。
所謂的QTE,就是在特定情況下自動觸發戰鬥動畫,玩家只需要按幾個相應的按鍵觸發QTE,角色就會自動跳到boss頭上進行輸出,讓戰鬥場面更加好看一些,不再只集中於怪物的下半身。
而類似的“修腳”打法,嚴格來說其實並不科學,因為腳可以說是最不核心的部位之一,即使是人,被一個小錐子在腳上捅十幾個血窟窿,最多也就是走不了路,不會直接因為血條清空而死掉。
而那麼龐大的怪物,甚至很多怪物腳上還穿著鎧甲,卻因為玩家的瘋狂修腳就直接死掉了,這種做法顯然還是有點問題的。
但關鍵是,不修腳,還能怎麼打呢?
鐘鳴轉而開始簡單介紹這款遊戲的戰鬥系統。
“這款遊戲的戰鬥系統,核心意義在於‘與巨型敵人的戰鬥’。不再是透過修腳,也不是透過用弓箭射擊巨獸,而是需要主角爬到巨獸身上,尋找巨獸身上的弱點。”
“以牛為例,這隻龐然大物的身體,在玩家能看到的部位,都十分堅韌,用劍去砍或者用弓箭去射,基本上都無法造成什麼可觀的傷害。而且那些包裹著石質甲冑的位置,基本上則是完全免疫物理攻擊。在這種情況下,玩家使用常規的打法,不可能殺掉巨獸。”
“玩家需要做的是,首先騎馬搜尋巨獸的位置,而後透過一些特定的手段攀爬到巨像的身上,然後使用手中的長劍對特定的弱點部位進行攻擊。牛神獸的弱點部位,有兩個,分別是後腰跟尾巴之間的位置,以及頭部。對著兩個部位進行反覆攻擊,才能將巨像擊敗。”
“而戰鬥的難點,不再是憑藉著反應躲避敵人的攻擊,或者說,這只是戰鬥的一小部分。在躲開敵人攻擊後,玩家戰鬥的難點分別在於:如何爬到神獸的身上,如何抓住不被怪獸甩下來,如何在巨獸身上恢復體力,如何從一個弱點部位到達另一個弱點部位。也就是說,攀爬與戰鬥,是密不可分的一個整體。”
“玩家的關鍵屬性,除了生命值之外就是體力槽,玩家不管是攀爬還是抓牢防止被甩脫,都需要消耗體力。而如何正確地分配體力、儲存體力、回覆體力,則是戰鬥能否獲勝的關鍵所在。當然,一些高難度的跳躍、攀爬,也是需要玩家們去反覆練習的部分。”
鐘鳴大致講述了一下游戲的戰鬥系統,眾人聽著,都覺得眼前一亮。
很新奇!
因為之前,好像從沒有類似的遊戲按照這種方式設計boss戰!
雖然從技術上來說,會是一個挑戰,但考慮到這種做法的前瞻性和優越性,這種風險是絕對值得的!
“好了,如果沒什麼問題,大家散會。美術組那邊,現成的三個神獸先開始做,更詳細的設計概念稿和更多的原畫概念圖,很快就會有了。”
鐘鳴簡單地分配了一下任務,而後微光工作室的眾人立刻又投入了緊張的工作狀態。
程式那邊是最緊迫的,因為大輝哥跟周森等幾個人要抓緊時間把遊戲