的底層框架給搭好,這次不再用2D引擎,換了3D引擎,很多東西都要從頭做起。好在之前已經招聘了精通3D引擎的程式,而大輝哥和周森也都擅長3D引擎,所以進度上應該不會有太大的問題。
之後就是要準備大量的美術資源,包括場景、怪物等等,都是要先給概念圖,然後3D建模,這也是個不小的工程。
而且,還得先做出一個demo提供給摩亞科技那邊,給林曉光看看遊戲效果,否則光靠一張嘴忽悠,挺難籤合同的。
……
定好了開發計劃,鐘鳴給林曉光打了個電話。
“喂,林總。我們這邊,開發計劃已經定好了,比我預期中的時間要稍微長一些,大概要一個半月左右,加上測試和調優的時間,可能得需要2個月。時間上,應該很難再縮短了,這已經是理論上的最快速度。”鐘鳴說道。
之前他自己也說不好《生肖守護者》的開發時間,畢竟他不是程式。回來跟大家講一講這遊戲的內容,然後綜合評估美術和程式這邊的工作進度,才最終確定了開發的時間。
鐘鳴又說道:“至於demo,爭取在下週末之前給你。到時候應該能簡單體驗1~2場完整的boss戰。”
“行,看完了demo,就可以籤對賭協議了。不過開發時間,確實是有點趕不上了。”林曉光有些惋惜。
其實他對時間本來也沒什麼太大的期待,雖說這個世界科技發達、開發遊戲的速度比較快,但那是說設計全都敲定之後的純開發時間。
技術的進步能讓製作程式的時間大大縮短,可遊戲本身的玩法設計、概念圖等等,還是需要設計師動腦子慢慢考慮的,這玩意快不了。
如果鐘鳴打算做一款比較簡單的遊戲,一個月就能完事,那林曉光可以考慮稍微等一等,拖一個月再發掌機。但現在鐘鳴這邊的遊戲需要2個月才能做完,要是真拖到那時候,就有些不妥了。
更何況,林曉光本來也不是把寶全都壓在微光工作室這邊,他們早都規劃好了第一批護航的獨佔遊戲,兩個月的時間有點太久了,拖不起。
鐘鳴點點頭:“沒關係,林總你的掌機那邊還是按照原定規劃發售吧,等我們這邊的遊戲做出來了,再上線你們的掌機也是一樣的。”