對進入陷阱世界的敵人進行相應的削弱。
陷阱世界和試煉世界不同,試煉世界中,主神可以任意限制進入者的實力,這樣是為了達成更好的試煉效果;而陷阱世界中,對於一些過於強大的敵人,只能進行有限度的削弱。
也就是說,一些實力極強的輪迴者,進入陷阱世界之後也存在著以力破巧、直接把整個世界拆掉的解決辦法,但那要實力非常非常懸殊才可以,比如四階輪迴者對付序列9或序列8主神,這種情況相當罕見。
姜城大致估算了一下,二階輪迴者進入這個陷阱世界,只能老老實實地按照既定路徑通關,而三階輪迴者可以對陷阱世界中的部分元素進行有限度的破壞,大大降低通關難度,但做不到直接一路打穿。
至於更高的等階……姜城也不用掙扎了,等死就行。
第二,制定陷阱世界對敵人的傷害機制。
當敵人在陷阱世界中受傷時,在他脫離陷阱世界後,將會隨機地出現在他現實中的身體上。
一些複雜的機關,比如陷阱中的尖刺、旋轉的刀刃、射擊的槍口,都會對敵人造成一定程度的損傷,但姜城創造的陷阱世界中,這些機關不多。
一方面,這些機關太顯眼,大部分輪迴者看到旋轉的刀刃都會透過本能躲開,起不到很好的效果,再好的陷阱,首先也得坑到敵人才能造成傷害;
另一方面,這些機關創造起來更加複雜,姜城可利用的精神力非常有限,創造這些機關,意味著在其他地方就要妥協。
所以,姜城設定了一條非常簡單的傷害機制:中一次機關,不管是被天花板砸到、掉入陷阱還是觸碰到不能觸碰的危險品,都視為一次失敗,而每次失敗的懲罰,是身體上隨機部位出現一個輕傷。
輕傷的程度,類似於被刀劃開一道深淺適中的傷口,有流血效果,但不至於太影響行動、也很難流血致死。
但,如果反覆受傷的話,傷口會不斷疊加,傷勢迅速加重。
傷害機制有上限,當達到上限之後,陷阱世界就會自動失效,這也是為了透過主神規則的檢測所必要的妥協。
至於這個上限具體是多少,姜城把它設定得儘可能高,反正出了問題也有那道神秘的光柱可以彌補。
全都完成之後,姜城退出虛擬世界,讓主神規則開始對這個新的陷阱世界開始檢驗。