若說塞爾達增加了多少新元素,這倒是沒有。塞爾達只是把紅狗之前在其他遊戲中增加的新元素全部整合起來,最後的效果,卻不能用“只是”來評價。
塞爾達用的還是口袋妖怪水彩童話世界般的畫風,但畫面比口袋妖怪更細緻,讓玩家們更深切的感覺自己彷彿進入了一個真正的童話世界;塞爾達的怪物大多采取了人工智慧,每一隻出現在玩家視野中的動物都是可以捕獲或者狩獵,全部都擁有動物本能;塞爾達的關卡充滿了各種符合物理學和化學常識的解密要素,在黑魂中所能運用的利用環境坑死怪物的手段塞爾達都能用……
在這個遊戲中,紅狗取消了玩家等級,甚至連武器,最開始給你的新手武器——前提是耐久沒掉光的話,可以一直用到最後(雖然耐久不掉光是不可能的)。玩家們在遊戲中從弱到強的過程,就是積累經驗,積攢裝備,彷彿現實中由弱變強的過程。
在怪獵和黑魂中,紅狗已經表現出這種趨勢,讓玩家們熟悉了這種沒有等級的“練級”。塞爾達出現之後,玩家們非常順利的就融入了這個世界,開開心心積累經驗,像在現實中一樣,在這個遊戲中緩慢成長。
比起其他遊戲還有一個“必須要做的主線”,塞爾達雖然主線明確,卻不要求玩家們必須做什麼,甚至玩家操控的角色,都故意模糊了過去,讓玩家們的代入感更加強烈。
塞爾達的劇情,在如今劇情必定“反思”這個遊戲製作環境中有些格格不入。
在紅狗出現前,市面上的遊戲劇情都是簡單的勇者鬥魔王或者其變種。即一個人要毀滅某個地方——小到一個小鎮,大到整個世界。玩家扮演的勇者則是正義的化身,要打敗魔王拯救魔王想要毀滅的地方。
當紅狗出現之後,遊戲世界的劇情逐漸變得複雜。業內聲音變成遊戲劇情必須要反思現實,才能叫一個好遊戲。
但蕭枸之後製作的遊戲劇情卻逐漸迴歸了簡單,從《刺客信條》開始,或者說更早的口袋妖怪開始,蕭枸告訴業內和玩家,劇情雖然是遊戲重要的組成部分,卻不是遊戲的全部。塞爾達再次講述了這個道理。
塞爾達的故事正是簡單到不能再簡單,傳統到不能再傳統的勇者鬥魔王的故事。魔王將要甦醒,公主等待被拯救,玩家扮演的勇者失去了記憶,在白鬍子老爺爺的引導下鍛鍊自己,完成自己作為勇者的使命。
玩家扮演的勇者只有一個名字,名字還可以自己取。他沒有過去,只有一個白鬍子老爺爺告訴他的“使命”。很多玩家對這個“使命”沒有多大感覺,每天打打獵,做做飯,把遊戲玩成了一個休閒遊戲——不完成主線任務,就不會出現魔王甦醒的劇情,玩家可以一直休閒下去。
這讓許多玩家都沒有了緊迫感,每天滿地圖亂跑,完全把可憐的公主忘在了腦後。
當然,如果你想完成正統動作冒險遊戲,那就去做主線任務吧,巧妙的boss設計,讓你的戰鬥酣暢無比。
塞爾達的劇情幾乎沒有什麼陰謀詭計,人物塑造仍舊讓玩家們感覺十分真實,該感動的時候仍舊忍不住落淚,老公老婆也是一大堆。業內人士不由嘆氣,紅狗這算是撥亂反正嗎?看著紅狗這麼做,不少遊戲公司又開始迴歸簡單劇情。只要劇情靠譜,人物形象豐滿,劇情是否黑深殘,其實一點也不重要。就像是閤家歡的影視作品,照舊大受歡迎不是嗎?