圖只是基礎,還需要有日夜交替,當然也包括各種天氣氣候,雨,雪,風,甚至沙暴這些更復雜的表現,也需要儘可能地去除錯。
葉沉溪甚至想實現塞外荒漠中的沙塵暴。
這是對於一個開放世界不可或缺的系統。
這個系統從邏輯上講比較簡單,就是需要預做出幾種基礎天氣的模版,然後調整其中引數強度,比如降雨量,降雪量這些,風的方向,力度,以此來控制出天氣變化,過渡上也會顯得自然一些。
尤其是風,在這個遊戲中,風將是表現出氣候的一種重要元素。基於出色的物理引擎可以模擬出很多遊戲內的物體在風中的搖擺效果,根據不同的風力和方向,人物的衣襬隨風飄動,野草樹木,柳絮落花,在玩家看來都會受到“氣流”運動的影響。
甚至水面的波紋,泛舟湖上的時候木筏同樣也會因為風的表現,在運動軌跡上被影響。
再比如說衣服被水打溼的效果,這需要一個shader(著色器),在被水打溼的地方,那一部分材質表面會顯得更加光滑,同時降低反射率,顏色會看起來發黑一些。
還有你踏過經過一片蘆葦蕩,隨著你的走過,成片的蘆葦被擠壓或者踩倒,這種碰撞判斷也需要基於的牛頓物理引擎來實現。
這些效果多自然,多真實。
這就是他想要的世界,這樣的一個世界能不讓玩家們投入嗎?能不讓他們為之震撼痴迷?
當然,這是非常理想的情況,也是目標,在後面的實現過程中有可能會因為技術原因,成本阻力,開發週期這些客觀因素慢慢地也會捨棄一些想法,這很正常。
葉沉溪先規劃這樣的目標自然不是脫離實際的盲目定製的,他當然也是在考慮自家公司目前的技術實力的前提下,進行通盤考慮,然後去定下一個理論上的上限。
做任何事情理應如此,最初的目標一定會設定在一個很高的地方,朝著那個目標去做,就算最後呈現出來的效果即使打折了,那依然會是一個震撼的作品。而不是說我們先定一個50分的目標,然後發現最後居然達到了,但其實在這個過程中你並沒有使出全力。
……
亞當隨後又跑到曹若若的美術部門去了,他今天整個人都像個好奇寶寶一樣東瞅西看,探索新世界。
“這是什麼?”亞當睜大了眼睛,站在楊舒身後,指著楊舒正在作畫的一張場景概念設計圖。
他當然知道這是遊戲中的場景,只是從未看見過這樣宏偉的古代宮殿,竟然矗立在直聳雲霄的高山之上,就算是在畫中也讓亞當感受到了那種高處不勝寒的感覺。
但半空中浮雲點綴,又讓人分不清那處到底應該算是天上還是地下,是人間還是仙境。
幾座山峰之間還有連線的石橋,同樣氣勢磅礴,恢弘大氣,又像是橫於空中的一道彩虹。
“這就是你們的那個……仙俠世界嗎?”他現在記得這個詞兒了。
“啊,對的。”楊舒頭也不抬。
“住在這樣的宮殿裡不會冷嗎?那麼高的地方。”
“冷就對了,尋仙問道的人,不食人間煙火嘛……”估計亞當也聽不懂,楊舒還佩服自己能把人間煙火這個詞翻譯出來。
“中國真的有這樣的山嗎?”
“有的。”楊舒工作的時候不太喜歡別人在旁邊打擾,問東問西地……
“這座山叫什麼?我想去看看,當然……我是指在合作結束之後,有空了我自費去。”
“蜀山……”
“為什麼空中會有瀑布?”
“山上流下來的,只是山被雲遮住了……”楊舒皺了皺眉。
“好的,我記住了,薯山……謝謝”亞當默默記在心裡,雖然不知道怎麼拼的,谷哥不一定查得到,但下次可以問別人啊,他也看出來這美術小姑娘有些不太耐煩……
馬上他又到了曹若若身後,正在做一個角色模型,這是馬上要發給西雅圖三文魚工作室那邊的東西。
“我的天!”又是一陣驚呼:“這是遊戲中的主角嗎?”
“暫時替代的,還不確定是不是主角。”
“這有多少面?看起來非常細膩。”亞當問的是模型的多邊形數量,面數越多,在遊戲中的表現越精細,當然也越佔硬體資源。
“3萬。”曹若若跟楊舒情緒不太一樣,回答的時候還帶著點兒不易察覺的小驕傲。
“3萬!”亞當又驚呼了一聲。
他們自己