到參照物之外,還有他原本也是這家開發公司上一部作品《求生》的最大支持者之一。
他是第一個在海外架設私人伺服器的玩家,是最初的自發推廣者,也是第一個給出評測的評測編輯,哪怕不是透過官方途徑發表。
評分不是他一個人決定的,而要透過整個評測小組的一致透過,還有主管的稽核。
ign是一家商業媒體,必然會和一些大的遊戲公司有幕後的交易。
不至於到那種顛倒黑白,指鹿為馬的程度,也就是在一些細節之處“手下留情”,把一般說成良品,把大作吹成神作。畢竟他們的受眾對評測文章的水準質量也有一定要求,也不傻。
但有一條預設的潛規則是,這種級別的遊戲,往往會比那些3a大作要低一些,這是為了維護大公司高投資產品的利益,對行業進入門檻的一種提升,避免小作坊粗製濫造的歪瓜裂棗和他們一樣能賣。
不知道最後會評多少分,但瓊斯還是決定了忠於本心,提交一個10分上去。
然後繼續碼字,他關於這款遊戲解讀的角度是,遊戲的本質。
“很多人認為遊戲帶給我們的是休閒和放鬆,其實不是,甚至恰恰相反,它帶給我們的是比現實生活更讓人投入,方式更簡單,產出更直觀的一種‘工作’……”
瓊斯這樣寫道。
第264章 資料說明很多問題
聖莫尼卡的動視總部,運營總監道森史密斯剛剛閱讀了一份資料,從12月25號到31號,2008年的最後七天內,動視發行遊戲的相關資料。
這份資料並不只是簡單的銷量和出貨量,銷售曲線,每日增幅或者跌幅……還有包括使用者屬性諸如年齡,性別,工作,學歷甚至收入階層這樣的玩家畫像,相當詳盡。
越是大型,專業的遊戲公司,越會懂得資料的重要性,他們會花費大量人力在上面,或者花錢委託值得信賴的第三方資料資訊公司進行全面調查。
在這個事情上只有是否重視的區別,所有人都可以辦得到。
比較難的是,得到資料之後,如何透過分析,提煉出有效資訊。
優秀運營人員和一般運營人員的區別就開始體現出來了。
資料可以告訴我們,哪裡做的不夠好,出現了疏漏,至於如何去改進,往哪個方向,用什麼方式去調整,這是更後面,也更難的事情。
史密斯自然能夠從裡面看出來很多東西。
在看到這份資料之前,他最近心情真的不是很好。
……
剛剛結束的vga2008年終頒獎典禮上,動視鎩羽而歸,任何一個獎項都沒有拿到。
“年度最佳遊戲”是《俠盜獵車手4》,這個毫無疑問,頒獎前就被認為是板上釘釘的事情,今年幾乎一整年,這款遊戲都是絕對的王者,說幾乎只是因為它四月份才上市。
“年度最佳射擊遊戲”給了巨硬的《戰爭機器2》,而不是《年貨召喚5:世界戰爭》,這就讓史密斯有些失望了。
甚至銷量也比不上人家,《戰爭機器2》發售前四周賣出去超過了300萬套,而《使命召喚5》首月卻只有188萬的銷量。要知道前者是xbox360獨佔,而動視的《使命召喚》還是全平臺的!
同樣參與爭奪的“年度最佳多人合作遊戲”上也輸給了《生存之旅》,那款維爾福推出的全新系列作品順便還拿走了分量更足的“年度最佳pc遊戲”大獎。
“年度最佳rpg遊戲”給了百事達的《輻射3》,這個獎項動視本身也沒什麼想法。
連一些技術性的,包括畫面,音效,故事,配音,乃至最佳原聲大碟之類的邊邊角角的獎項,動視一個都沒有分到,扯不上半點兒關係。
總之就是,一無所獲,全程圍觀。
很煩……
第二個憂愁的事情,08年的最後這一個月,因為經營不佳,專案延期,超出預算,已退出專案銷量未達預期等多種原因,動視一口氣出售了全球範圍內的3個工作室。
位於紐約的wanako工作室((主要作品《阿卡迪亞展示》和《突擊英雄》1,2))賣給了 artificial mind and movement;
英國伯明翰的劍魚工作室賣給了codemasters(主要作品《科林麥克雷拉力賽》及其衍變而成的《塵埃》系列);
遠在北歐瑞典的massive entertainment則