重要程度與國內的其他遊戲公司相比,有云泥之別。
這其實也是之前國內和國外兩種遊戲設計理念的差異。
在fg平臺崛起之後,更多的單機遊戲開始爆發後,這種情況有所改善,而在那之前,國內幾乎沒有正統的關卡策劃,這個工種幾乎出於被忽略的狀態。相應的功能設計也被拆分到各個小組中,比如玩法組,副本組,技能組,ai組。
《無人倖存》作為一款動作冒險類遊戲,玩法上的核心內容就是戰鬥和解謎,關卡設計幾乎從專案啟動的最初階段就全程參與了進來,並以此推動專案進度。
關卡策劃說:“我需要有一種觸發器,有物件擺放在上面的時候會先判斷重量,如果重量超過5(不一定是5kg,反正是專案中的通用計量單位,看他們自己怎麼定了)則會觸發地板漏空,如果恰好人站在上邊兒,那就直接掉下去了。”
隨後程式設計師就透過這段說明,以及更詳細的需求文件,開發相應的功能。
首先是觸發器的觸發範圍,比如在觸發器座標周圍半徑為3的圓內。然後是重量判定規則,遊戲中的大部分物件都會增加一個引數,然後策劃手動配上他們的重量。還有可變換扭動的地板,以及還有其他的一系列內容。
還有場景,在這樣的遊戲中,角色的行動路線,解謎過程都是策劃設計好的,所以當然要求美術在製作場景的時候配合關卡製作,兩個懸崖之間需要玩家縱身一躍跳過去,結果美術做得太遠了,直接掉下去摔死,這怎麼行。
這個戰鬥又是什麼難度,雙方持槍對射,對面火力如何,有多少敵人,那麼我們需要給主角提供多少掩體,逃跑路線。
這是個程式,美術和策劃三方面共同合作,完成最初設計思路的技術活兒。
當然關卡設計師也會在很多不影響玩法的地方,可以讓美術們自由去發揮,渲染遊戲氛圍,增加藝術美感。