前的概念中,智慧手機平臺的遊戲應該是慢速的,悠閒的,但《東海逃亡》和《龍雀快跑》這兩款遊戲同樣都是快節奏,被緊張刺激的氛圍縈繞著。它要求玩家們的反應,操作,甚至往後還需要一定的動態視力才能跑得更遠,獲得更高的分數。這種逐漸增強的難度,適合大多數的手機使用者。”
“是的,我們很多人都有追求刺激的潛意識,但現實生活中往往不能實現,但在手機上,遊戲中這些完全不成問題。跑酷類遊戲能帶給我們這樣的體驗,尤其是……他能以非常簡單地操作,讓你覺得自己完成了一件非常了不起的事情。”
“你知道嗎,當龍雀飛速奔跑的時候,我只是在手機上面上下左右划動,或者是連續地,有節奏地點選手機螢幕,讓我有一種在《永恆之戰》中透過精妙的操作完成了五殺的感覺。它能帶給我們的成就感是非凡的。”
“尤其是在另一款《龍雀快跑》中,橫版的那款,我認為它超越《東海逃亡》只是時間問題,《東海逃亡》的操作方式比較侷限,但《龍雀快跑》卻有很多可以挖掘的內容。以【跳躍】的操作為例,這是這款遊戲的核心,配合不同的時機,地形,點按螢幕的時長,呈現出來的效果也完全不同。我可以抓住懸崖的邊緣反身二段跳,可以踩在小怪的頭頂上旋轉跳躍,可以跳馬撐手二段跳,還能夠滑鏟翻滾起跳。”
“所謂的上手簡單,難於精通,這條在遊戲領域中的鐵律,我認為《龍雀快跑》幾乎已經做到極致了。”
滔滔不絕的格雷特幾乎忘了主持人,更別人在一旁幾乎就要開始打盹的社會學家了。
主持人等到格雷特的發言告一段落,立刻轉向社會學家:“漢密爾頓,格雷特已經闡述了這款遊戲的特別之處,你認為未來在我們的生活中,手機遊戲會扮演一個怎樣的角色呢?”
……
9月30號這一天,《東海逃亡》或者《龍雀快跑》已經登頂了全球7