第234部分(3 / 4)

小說:遊戲開發指南 作者:花旗

優秀的遊戲製作人。”

“一點兒也不,我認為他的最終地位應該是宮本茂那個級別,目前的問題不過是他實在太年輕,而且並沒有挖掘ip,將一款遊戲打造成一個真正具有歷史影響力的品牌的念頭,你知道嗎,他好像是在玩,體驗所有他想體驗的遊戲型別,做出一款作品贏得舉世讚譽,然後就索然無味地丟到了一旁……所以之前有媒體說他製作手遊是浪費才華,我認為恰恰相反,他想把他所有的才華都展現出來而已,因為他就是有那麼多讓別人只能感嘆的才能。”

“你看,在他們公司的發展初期,還只是在中國境內的時候,《永恆》揭開了那裡回合制網遊的新格局,並且直到現在都還是中國地區最受歡迎,最擁有玩家基礎的遊戲型別之一。要知道那時候,他才17歲而已,我的天吶……想想我們17歲的時候在幹嘛。”

“後來的網頁遊戲,我研究得沒有那麼深入,但同樣也是在那之後,中國的網頁遊戲開始井噴式地湧現出來;《永恆之戰》你應該也玩過吧,moba類的出現對於全世界網路遊戲的格局影響都是巨大的,他帶領著後來又湧現出來的那些像《傳奇聯盟》這樣的同類遊戲,已經牢牢地佔據了網遊市場,傳統的mmorpg正在走下坡路,即使是《魔獸》也無法擺脫這樣的命運。”

“《求生》、《萬物起源》和《逍遙遊》我個人將他們稱之為pasca的【沙盒三部曲】,這是真正的沙盒類遊戲的傑作,並且具有指導意義的。《求生》教會了遊戲製作人們,在開放世界中,如何生存下去是最能引起玩家內心層面共鳴的,因為生存是所有人個人需求的基礎;《萬物起源》教會了我們,玩家們除了探索世界,也希望改變,甚至去創造世界,他們心裡有夢,想要透過遊戲的方式將那些幻想釋放出來。”

“而《逍遙遊》更是向所有人好好地上了一課,告訴了我們遊戲的本質是什麼,應該如何去激發玩家的好奇心,又應該怎樣一步一步地將我們做好的設定,逐漸向玩家們展開,讓他們由始至終保持著像兒童時代一樣純真的好奇。”

“pasca透過個人社交媒體釋出了關於正在開發下一款pc和主機遊戲的訊息,如果那還是一款沙盒類遊戲你怎麼辦呢?”

“emmmm……我會叫它們【沙盒四部曲】……”

“我覺得你剛才這番話比你在趴吹組織中的成名句,水平要更高一些。”

“好吧……是這樣嗎。”

格雷特好像根本停不下來,巴拉巴拉就說了一大堆,主持人奈歐不得不即時插話,將話題掰回來,回到今天的主題上。今天的專題節目核心主題是想討論手機遊戲對人們生活帶來的影響……這都快搞成pasca的粉絲表白和個人表彰大會了。

專業主持人的技巧,打斷嘉賓自我沉醉中的原話題,並不生硬。

“所以……這和我們今天要談的《東海逃亡》有什麼關係呢?”

“對,現在讓我們回過頭來,說說這兩款叫做【跑酷】的遊戲,在我看來,跑酷型別的出現對手機遊戲的影響是同樣深遠的,它的意義在於,會促使移動端的遊戲,從休閒益智的輕度,開始逐漸向動作類的重度開始有所轉變和傾斜。”

“就是說我們今後會花費更多的時間在手機遊戲上面?”這是主持人對格雷特口中“重度”的理解。

“並不完全,但有這樣的意思存在。在《寶石迷陣》曾經在app store免費榜上的時候,當時僅在移動端,我們的dau(日活躍使用者數量)就有50萬,這是全球範圍內的資料,在facebook的頁遊時代我們甚至達到過100萬。”

“而據我所知,《東海逃亡》目前在全球範圍內的活躍玩家數量已經超過了120萬,要知道這款遊戲才剛剛上線半個月時間而已。更為可怕的是,這些活躍的玩家們,每天花在這款遊戲上的時間平均能達到52分14秒。一局遊戲大概只有三分鐘左右的時間,甚至可能更短,52分鐘,他們要玩多少局?這個時間甚至超過了whatsapp(一款智慧手機通訊軟體)。”

格雷特看了一眼資料,繼續道:“截止到昨天,9月29號,《東海逃亡》的下次量已經超過了stanza(一款電子書閱讀app,可以閱讀免費或者購買付費書籍)和virtuoso piano free(一款手機端的鋼琴模擬器)的總和。在美國市場,它已經佔領了16。7%的蘋果手機,已經正在成長為一款每臺手機必裝的遊戲應用。”

……

“在我們之

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