第9部分(2 / 4)

g)。現在,他們抱著手提電腦在四周遊蕩以尋找不受保護的無線網路(稱為戰爭駕駛,war…driving)。

對數字營銷人而言,所有數字媒體都有隱私權的問題。如果移動裝置要完全發揮數字營銷的潛力,那一定要把個人化與隱私引起的一連串複雜問題處理到顧客完全滿意為止。

終極數字營銷平臺?

如果暫且不論無法避免的隱私及身份問題,當我們將以上提到的七個未來驅動力合而為一,一個十分具有吸引力的數字營銷平臺便呼之欲出。

移動營銷會日益普及其來有自。就像其他形式的數字營銷一樣,移動平臺延展出的營銷模式已不可小覷,而且正漸漸成為主流。據預測,全世界在移動裝置上投入的廣告費將從2006年的14億美元到2011年的117億美元——其成長超過8倍。甚至用於移動裝置的多媒體廣告的開銷也會從2006的1億美元到2011年的20多億美元,其爆炸式的成長超過20倍。而移動裝置廣告費佔世界總廣告費的比例也將從2006年的上升到2011年的21%。

值得強調的一件事情是,移動裝置未必總是代表著某樣具體工具。它不只是一個第三螢幕,也不只是一種展示媒介。移動裝置營銷最大的潛力是能夠創造全新的營銷經驗。根據IDC最近的報道,由以往經驗顯示,移動裝置“在某些情況下可透過網路傳遞最貼近消費者需求、興趣、慾望和行為等最具相關性的資訊。”

小結:移動平臺

移動平臺對數字營銷人來說有許多好處,在多數營銷人的數字策劃裡也絕對是有價值的:

l 移動裝置的低廉價格讓它們成為世界上使用者最多的大眾消費產品。

l 移動裝置就是放在人們口袋和手提包內的新型計算機。

l 移動頻寬的持續提高意味著手機影片最終將成為市場的主力。

l 移動平臺之間將可互通,並向搜尋功能導向演進以進一步提高這種大眾消費品的潛力。

下一章我們將探討遊戲——它的快速發展和對日常生活的影響都在與日俱增,它是另一個吸引了大量注意的區域。

第7章 遊戲:新好萊塢(1)

電子遊戲不再只是使青少年沉迷的獵龍、搶劫、偷車或逞兇鬥狠的遊戲。相反的,電子遊戲已被廣泛認為是一種主流娛樂,甚至是教學工具。本章將探討遊戲是如何逐漸發展成一種網路活動,進而創造具互動性、個人化並可持續更新的傳播渠道的。

當然,數字營銷人可以運用遊戲環境跟潛在顧客溝通,但遊戲已不僅是傳播媒介,其本身已形成重要的消費競爭平臺,數字營銷人甚至可以透過遊戲本身鼓勵消費行為和實際銷售。大型多人線上遊戲的成長創造了全新的虛擬世界,顧客在這個世界花費越來越多的時間及金錢,營銷人需要了解如何運用這個虛擬空間並進一步將其與現實世界相連。

重要趨勢

首先,請在心中反覆默唸:“更勝於好萊塢,更勝於好萊塢……。”的確,大多數人需要重新思考什麼是現今規模最大、影響力最大的數字平臺之一。當有線電視觀眾群逐漸下降,電影觀賞率趨緩之際,數字遊戲卻是全世界成長最快速的媒體,全球的遊戲產業價值預計將超越電影及音樂產業的總和;總收益由2004年的254億美元,成長至2008年的550億美元。

毋庸置疑,現今遊戲數量之多前所未見,但這個產業的成長不單因為有更多的遊戲製造商開發更多的遊戲,以下是推動遊戲產業成長的四個背後互有關聯的關鍵因素。

遊戲產業成長的主要驅動力:

遊戲驅動力1:遊戲普及化

遊戲驅動力2:遊戲關聯化

遊戲驅動力3:遊戲多樣化

遊戲驅動力4:遊戲好萊塢化

遊戲驅動力1:遊戲普及化

如果要了解遊戲產業,決不能只觀察大多數人所聯想到的青少年及刻板印象中的男性人群。至2005年,遊戲人群中的成人數量已經超過孩童,並有超過1/3的玩家是女性。在美國,18歲以上的女性玩家比17歲以下的男性玩家多出30%。迄今為止,銷量最大的遊戲《模擬人生》(The Sims,),其女性玩家已經多過了男性玩家。

亞洲在許多數字領域都是全球領導者,遊戲領域也不例外。在韓國,從9歲到39歲的人中有60%認為自己是重度網遊玩家。隨著數字遊戲的吸引力逐漸增加,並佔據了消費者更

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