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多的休閒時間,它對廣告商來說正成為愈加有效的溝通媒介。

遊戲驅動力2:遊戲關聯化

主流的電子遊戲源自1970年早期出現的獨立投幣機——遊樂場電玩機 (arcade game)。這些遊戲隨後進入家庭,成為可供個人遊戲的電子遊戲機,很快又轉變成可執行多種遊戲的遊戲機,運用卡帶切換遊戲。同時,計算機開始進入家庭,計算機遊戲也隨之發展。到今天,最新的遊戲機(PlayStation,Xbox 360,Wii等)已經成為超級計算機,能提供比大多數計算機更強的影像及音效。

然而對於數字營銷人來說,遊戲開發中最引人注目的莫過於大多數電子遊戲機能夠互聯,甚至包括隨身的行動式遊戲機。這意味著許多遊戲能透過網路相連,不再限於單機。網路遊戲能具備任何網站的主要功能,併產生持續性的互動和實時更新。對玩家而言,他們能實時與其他玩家互動和競爭。遊戲由個人行為(或是小團體)轉變為大團體活動,遊戲儼然已經成為社會行為。

遊戲驅動力3:遊戲多樣化

很重要的一點是,數字營銷人必須瞭解電子遊戲並不是單一行為,更不是促成遊戲行為的唯一因素。就像數字環境中的其他事物,在20世紀裡,電玩遊戲有長足的發展。談到電子遊戲,年紀稍長的讀者可能會想到一些簡易的應用程式,例如“吃豆人”(Pac…Man) 或 “乒乓”(Pong) 。 。 想看書來

第7章 遊戲:新好萊塢(2)

如今,數字遊戲的題材以及所提供的體驗十分廣闊,數字營銷人必須依照營銷需求搭配適當的遊戲型別和該遊戲所提供的體驗,甚至 “遊戲”這個詞本身都漸漸顯得過時。有些人稱之為互動數字軟體,而遊戲產業中的一個貿易協會已更名為娛樂軟體協會 (Entertainment Software Association)。

遊戲可以用許多新的方式分類,但沒有任何一種方式是確切的。營銷人可將遊戲簡單分類為:一般遊戲、廣告遊戲、影片遊戲、大型多人線上遊戲及相關的大型多人線上角色扮演遊戲。

遊戲驅動力4:遊戲好萊塢化

電子遊戲即是電影。隨著電子遊戲的影像更為逼真,而電影更依賴計算機特效,遊戲跟電影之間的差異愈加模糊。

遊戲好萊塢與電影好萊塢最大的差別在於互動。看電影基本上是一個被動的體驗,今天的遊戲絕非被動的體驗。光從姿勢上就可見一斑:看電影通常是往後靠,而玩遊戲則是主動向前傾。玩家持續地與遊戲產生互動,甚至很多時候完全引領遊戲的發展和結果。遊戲本身能讓玩家積極地參與並涉入,也因此成為營銷人的必要媒介。然而,比起遊戲在玩家生命中所佔的重要性,遊戲營銷明顯落後。遊戲營銷只佔了2006年總營銷費用的不到1%。在數字營銷人瞭解電子遊戲是多麼重要的平臺後,這種局面將毫無疑問地被改變。

最佳範例

從簡單的開始

雖然虛擬世界很棒、技術複雜度高、視覺影響力強、極度的有趣並且涉入度高,但這不代表它一定適合你的品牌。一般遊戲能觸及更多年紀較大的人。這些玩家同樣專注,並且一般來說,他們對於置入廣告的接受度較高。

大多數的一般遊戲需要下載或是線上遊戲。這代表使用者已連上網路,而廣告可以被點選,並暫停遊戲引導消費者到廣告主的網站。在遊戲開始與結束的時候或遊戲中間的空當(例如重新設定系統或提高等級時)可以播放影片廣告,以將干擾降到最低。

確保營銷讓遊戲更好

遊戲是參與度極高的體驗。營銷行為必須建立於此體驗之上,而不是造成干擾。如今,大多數玩家默許營銷行為存在,但他們的許可是有條件的。當營銷行為對遊戲造成太多幹擾,玩家會採取行動停止這些行為。就像所有的數字營銷一樣,顧客具有掌控權,而營銷行為絕對不能造成干擾。

考慮遊戲置入、贊助、授權及靜態露出廣告

遊戲置入必須要是合理的。不能只想著將廣告置入遊戲,而要選擇合適的遊戲來置入你的廣告。這一點極為重要,無論是對遊戲本身還是對玩家而言皆是如此。當置入廣告跟遊戲及品牌無關的時候,效果將大打折扣。一個好的置入必須跟遊戲搭配得天衣無縫,甚至能讓遊戲的整體體驗更好,同時讓品牌在適當的情況下曝光,讓玩家在跟廣告產生有意義的互動時展現品牌的真正優點。通常這可以透過品牌對遊戲中角色所造

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