第2413部分(3 / 4)

小說:從零開始 作者:

上了洞口。然後我也跟著鑽進去收回幸運他們這些魔寵開始順著開拓者挖的洞穴朝前走。

按照我之前的計劃,通道不能挖成直線,需要螺旋前進,否則即便我們堵住後面的通道。也會因為心新填入的通道結構不穩定而被水壓強行擊穿,相比之下螺旋形結構因為承力方式的不同反倒不用擔心這個問題了。不過原本我們是打算在主通道的一側開洞的,不過後來開拓者覺得這樣會挖偏就乾脆環繞著那個已經進水的主通道向前繞圈子挖。這樣的好處顯而易見,因為主通道就在我們挖出來的通道的螺旋包圍之中。可以確保我們的方向不會出問題。

維基他們只認識那個主通道出去之後通往嘟嚕度的路線,如果我們偏離太遠找不到那個主通道出口,維基他們就沒法按照他們知道的那些標記找到嘟嚕度城。

三公里多的地下距離,本來以開拓者的速度最多一小時就能挖穿,不過因為現在挖的是螺旋形通道,所以速度自然就慢了很多,最後我們用了一個半小時才挖到出口。

因為開拓者對地面震動很敏感,所以我們在接近出口之前開拓者就感受到了出口處的漩渦形成的震動。這種震動順著岩石傳遞到了通道內,也證明了我們離出口不遠了。

為了不被主通道口的漩渦吸回去,我們在確認快到出口了之後就開始橫向挖掘了一段距離遠離了那個出口,然後在封住了之前的通道後才開啟了這邊的通道。

海水湧入的時候確實衝擊力不小,不過我提前在前面放了兩道魔法盾,海水雖然擊潰了它們,但衝擊力也下降了很多,至於水壓。這個因為系統設定倒是沒啥大問題。

等海水完全灌滿了我們最後剩下的這段通道後,我們立刻就感覺到了身上一股巨大的壓力。遊戲裡只是降低了壓力對人體的影響,加上玩家們的身體屬性比現實中強出太多,所以才能在深海活動,但是壓力在人身上還是會體現出來。也就是你下潛的太深,依然會感覺到憋悶,而且裝備的好壞以及個人魔力的多少都直接關係著你的極限下潛深度,畢竟戰士們潛水就靠鎧甲,法師和其他沒有鎧甲的職業都是靠魔力支撐起的抗壓結界,所以也不是說什麼人都可以下到深海海底的。

我們現在所在的這個地方深度顯然不低,但是也沒高到那種足以殺人的地步,至少維基他們雖然看起來挺難受,卻沒有掛掉,這就說明水壓還在可承受範圍內。

等水流平穩後由我第一個鑽出了通道檢視了一下外面的情況。

這地方因為是深海,所以水下完全就是漆黑一片,不過我有完美夜視能力,所以這個對我沒影響。在我的視線中,周圍的海水顯得異常的清澈,大大小小的海洋生物或遠或近的在附近遊動。相比之現實中,遊戲裡的海底顯然更加的生機盎然。觀察了一會附近的幾種長的跟外星生物似的深海物種後我又將目光挪向了主通道的位置。

就像我們之前猜測的那樣,位於主通道的上方就是一條粗大的水下龍捲,或者叫大漩渦也可以。不過比較讓人放心的是漩渦離我們比較遠,我們所在的出口位置雖然能明顯感覺到水流在向那個方向流去,但是衝擊力並不大,稍微注意點就不會被吸過去。其實漩渦的主要威力都集中在它的頂部,也就是中央那一圈,如果我們在它的上方,別說距離才只有一百多米,就算我們站在一千米外也絕對會被吸過去。

確認外面沒什麼危險之後我便轉身招了招手,然後維基他們立刻跟著我魚貫而出,不過他們出來之後卻是兩眼一抹黑,啥也看不見。

《零》中雖然開放水下地圖,但這種地圖的難度一般都比較高,而且投入成本也不小。一來在水下需要對抗水的阻力,二來水下魔獸都是水生生物,他們更適應水中環境,玩家下水後戰鬥力會直線下降,畢竟即便系統不設定那殺人的水下壓強,但是浮力導致的身體平衡問題就夠玩家們頭疼的了。《零》中的水下地圖可不是別的遊戲中那種站在海床上格鬥的山寨水下地圖。這裡的水下地圖就是真的水環境,就好像你在現實中的水下一樣,除了遊戲裡可以用魔法解決呼吸和壓力問題之外,其他東西都和現實沒區別。當然。難度高的同時,水下地圖怪物經驗值普遍比地面高出三四倍,而且密度大。還出產很多值錢的物資,這都是吸引玩家下水的主要原因。也算是一種補償,畢竟難度這麼高的地圖要是和地面一樣,誰還下來啊?

事實上水下地圖除了浮力導致的身體平衡問題以及水的阻力造成的動作減速的問題之外,還有一個很嚴重的問題就是——能見度。

遊戲裡雖然沒什麼環境汙染,各種水下

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