起來,所以這些第三方地圖未必就比原版簡單。”
兩人點頭,阿玥繼續說道:“所以我覺得難易度其實差不多,但陳欽說遊戲設計最重要的是要適應直覺,原版一直要玩家又要運營又要打仗,逼迫玩家一心二用,很多人應該很難做到這一點,而且就算能做到也很累,這個也許算是個‘痛點’吧?”
兩人繼續點頭,似乎確實是這個理。
而阿玥又說:“至於精彩,我覺得原版也很精彩,但之前陳欽說要讓玩家有遊戲興趣,不僅要鼓勵玩家對抗,還要讓失敗方不會一直滾雪球,懸念一直存在才能精彩。”
“這裡原版的做法是讓資源運營更復雜,區域性失敗可以利用機制東山再起,但是這個系統對新玩家來說太複雜了,也不符合玩家的直覺,所以我覺得這也是個痛點。”
兩人又點了點頭,然後大家一起看向陳欽,陳欽不置可否:“既然如此,你們準備怎麼解決?既然要做一個必須能火的遊戲,那麼不僅要能做到其他人的水平,而且要做得比其他第三方地圖更強,咱們研究這麼多,當然要做一個別人都沒做過的全新的遊戲模式。”
這次宋子云又笑了,做遊戲已經很不容易了,現在直接把目標定在‘比其他所有第三方地圖都好玩’,感覺是不是有點盲目自大了?
不過事已至此,這件事確實已經不好笑了;現在陳欽認真不認真不知道,另外兩個人已經徹底認真起來了——阿玥板著小臉認真思考著,郭陽也彷彿雙目在發光,現在遊戲設計還沒譜,但是透過這種從底層的使用者需求開始考慮的遊戲設計,似乎確實是一條能夠做出超越時代的遊戲的捷徑……
於是接下來就是提具體方案了,郭陽率先提議:“要不咱們做個塔防吧?我看到網咖裡也有人在玩塔防地圖,那種怪物定時重新整理的,玩家打怪就能賺錢。”
然後說:“只是直接打怪感覺浪費了原版的英雄設計,不如咱們搞個防守題材的遊戲,玩家也和dota那樣操縱一個英雄,然後大家配合防禦塔守家,或者不用防禦塔、直接刷進攻的敵人賺錢……”
郭陽認真描述著,看起來他是用心思考過了,用這種守關的方式搞合作對抗,確實可能是個揚長避短的好辦法。
可惜他想得太晚了——陳欽提醒他:“這種圖已經很多了,你看排行榜,第二的那個《守衛劍閣》就是這種的……”
宋子云也給他說了幾個名字,郭陽撓了撓頭,他雖然想法是有的,但對目前行業還是不夠了解。
旋即是宋子云提建議:“我覺得這個也能融合到社交遊戲裡嘛,最近那三國殺不是很火麼,還有殺人遊戲什麼的,我們可以在這裡也能搞一個嘛,大家暗中抽身份,然後分別用技能殺人或者查兇手,這樣怎麼樣?”
這算是個好辦法,首先確實沒有競品,其次陳欽仔細一想,這差不多是第四代殺人遊戲的玩法了,第四代殺人遊戲就是AmongUs這類的遊戲,已經融合了一些資源管理之類的元素,其實很適合做成自定義地圖;從哪起源的不知道,實現肯定是能實現的。
但是具體要怎麼設計,宋子云就支支吾吾著沒主意了。
陳欽本想幫他完善一下,不過第四代殺人遊戲的規則複雜,跟第一代的天黑請閉眼已經完全不可同日而語了,光靠一個點子當然沒法支撐得起來。
而殺人遊戲的火爆、本身是跟直播產業息息相關的,現在想起,其實也沒什麼提前做出來的必要,然後陳欽沒說話,這個建議討論了一下還是被否決了。
兩個提議分別失敗後,郭陽和宋子云二人抓耳撓腮著,都有點失望……現在已經把玩家需求分析得這麼清楚了,但是到了‘解決辦法’這一環,似乎卻又變得寸步難行了起來。
想想倒也正常。
創造歷史當然不是那麼簡單的事,對網際網路業界來說,‘方法論’這個詞到熱度退去之前才開始流行,看起來好像很重要,彷彿用了就能像文明人吊打原始人一樣形成降維打擊,一切問題都能在它面前迎刃而解……
只是確實沒什麼眼見的成功範例,比如吹方法論的時候往往要提一句、說張曉龍做一個小小的微信,寫了一百八十頁使用者分析,由此可見人家的成功不是偶然的云云。
可問題也就來了,這東西本來也不難做啊,而且他一開始還是抄的,再者大家摸著良心說一說,微信的使用者體驗真的比其他聊天軟體更好嗎?
縱觀市場,反倒是一兩個人胡亂瞎做一氣,然後誤打誤撞成功了,這樣的例子更值得分析一下。