這當然不是說誤打誤撞更容易成功,而是對遊戲製作來說,方法論雖然重要,但顯然不如運氣重要,非要從能力來看的話,果然還是天分和積累最重要,而對幾個中學生來說,光有方法論可能還不夠——陳欽這麼想著,嘆了口氣。
當然,現在討論到這個地步,他自己心裡當然是有底的。
他自己雖然不能算是什麼天才,不過他提前知道答案。
畢竟今天做GameJam,本來並沒有準備跟魔獸地圖扯上關係,他一開始準備往開天平臺努力,所以讓他們先自己發揮一下,不行的話就掏出《塗鴉跳躍》或者《旅行青蛙》這些閃客帝國沒工夫做的二線產品試一試。
後來雖然有了意外,但之所以還是做魔獸地圖,因為這裡有個和手機系統相關的標準答案,那就是自走棋。
就算不考慮移植,這也是第三方地圖的最頂點了,未來算是個開宗立派了的玩法門類,什麼雲頂之弈、刀塔霸業都是這麼來的。
想到這裡,陳欽打算直接揭曉謎底了。
不過這時,阿玥突然又說:“確實我覺得現在的地圖都是英雄自己打仗,但是帶小兵打仗其實也很有意思啊。陳欽上次也說過,遊戲性的本質就是選擇嘛,讓玩家不斷選兵種參加戰鬥,然後互相搭配跟別人對抗,我覺得應該是很有意思的玩法。”
郭陽和宋子云兩個喜歡單英雄的還沒什麼興趣,宋子云說道:“可是這樣太難操作了吧,而且之前也說了問題,要造小兵就得分心二用。”
“我倒是不介意操作複雜。”郭陽也說,“但現在自定義地圖都是多人遊玩的,如果玩家多了,平衡肯定不好做,而且戰場也比較亂。”
“咱們可以讓運營簡單一些嘛。”阿玥道,“上次做好友大亂斗的時候、咱們之所以做自動戰鬥,就是陳欽說要限制可操作性才能凸顯出其他元素,既然很多玩家不適應分心二用,咱們可以讓玩家別分心二用,比如說自動出兵,或者提前預設好出什麼兵,玩家只管打仗就好了……”
阿玥一口一個‘陳欽說’,聽起來對之前那些方法論記得還挺清楚,說出來也還真有那麼點理。
陳欽本來就想說自走棋,她已經想得很接近了。
自走棋的核心就是主打一個輕鬆,戰鬥和運營分開,玩家只用自己抽卡、搭配隊伍就行了。
於是陳欽問:“但也不能完全沒有運營啊,自動出兵的話,大家為了能贏,不就直接選最強的兵種了麼?”
阿玥道:“可以隨機嘛,就和《好友大亂鬥》那樣,讓大家隨機出兵的話,大家只管戰鬥就行了。”
宋子云撓了撓頭:“那加個運營有什麼意義呢?反正都是等隨機,而且玩家肯定有自己希望操作的種族和英雄,這樣我覺得就是純粹賭運氣了,就算賭贏了也沒什麼興奮點嘛。”
他還真有點專業了……陳欽一時間找不到揭曉謎底的機會,而阿玥道:“那可以每次給幾個選擇,讓玩家從幾種隨機的結果裡選一個嘛。”
郭陽問:“那贏的玩家滾雪球該怎麼辦?反正打輸了兵就會死,沒有運營的話,那落後的永遠打不過一開始贏的了。”
阿玥道:“可以把小兵做成裝備那種東西,每次打架結束後都能重新召喚的那種,對了,咱們可以和dota那樣做分散戰場,讓玩家在不同的地方固定互相pk,這樣也不用擔心人多了戰場太亂的問題了。”
宋子云又問:“那輸贏怎麼計算呢?算積分嗎?”
阿玥絞盡腦汁地思考著:“可以讓英雄升級嘛,打贏了能得經驗,打輸了經驗少一點,然後最後來一場決戰……對了,每個玩家可以都扮演一個英雄,這樣就能根據自己的英雄特徵選擇隨機的兵種了。”
“嘶……”
說得好端端的,在旁邊聽著的陳欽突然倒吸了一口冷氣。
“陳欽,怎麼了?”阿玥轉頭問他,“我知道我的想法很不成熟啦……”
“沒什麼,其實挺好的。”陳欽奇怪地看了她一眼,然後沉吟道,“我只是有一個問題……”
“什麼?”
“你這遊戲是面向哪種玩家的呢?你知道使用者需求雖然可以分析,但不同使用者群體的需求也不完全一樣,你這個地圖如果做出來了,能比其他第三方地圖多解決多少問題?”
阿玥倒是沒想太多,將雙五指並在身前,若有所思地說道:“我是06年看到Sky奪冠才學著玩了玩的……我看當時因為他玩這個遊戲的人好像挺多的,然後看比賽的時候,都是說